Расширенное перемещение игрока в Unity
В этом уроке мы рассмотрим расширенную механику движения игрока в Unity, включая спринт, приседание и плавную систему камеры. Эти функции добавляют глубину и отточенность управлению игроком, улучшая общий игровой опыт. Мы будем использовать физическую систему Unity для реалистичного движения и взаимодействия.
Подготовка сцены
Прежде чем погрузиться в кодирование, давайте настроим простую сцену с объектом игрока и камерой:
- Создайте новый проект Unity.
- В иерархии создайте 3D-куб, переименуйте его в Player и масштабируйте его так, чтобы он напоминал персонажа (например, X: 1, Y: 2, Z: 1).
- Добавьте компонент
Rigidbody
к Player и установите свойствоInterpolate
наInterpolate
для плавной физики. - Добавьте компонент
Capsule Collider
, отрегулируйте его высоту и радиус в соответствии с моделью игрока. - Создайте пустой GameObject, назовите его CameraRig и прикрепите к нему Camera. Расположите камеру позади и немного выше игрока.
- Сделайте CameraRig дочерним элементом объекта Player, чтобы отслеживать его движения.
Реализация расширенного движения игрока
Мы реализуем скрипт, который обрабатывает базовые движения, бег, приседание и плавное вращение камеры.
Скрипт движения игрока
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float walkSpeed = 5f;
public float sprintSpeed = 10f;
public float crouchSpeed = 2.5f;
public float jumpForce = 5f;
public float gravity = 20f;
public Transform cameraTransform;
public float lookSensitivity = 2f;
public float maxLookAngle = 80f;
private Rigidbody rb;
private float currentSpeed;
private bool isCrouching = false;
private bool isGrounded = false;
private void Start()
{
rb = GetComponent();
rb.freezeRotation = true; // Prevent the Rigidbody from rotating
}
private void Update()
{
HandleMovement();
HandleJumping();
HandleCrouching();
HandleCameraRotation();
}
private void HandleMovement()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
move = move.normalized * currentSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 velocity = rb.velocity;
velocity.x = move.x;
velocity.z = move.z;
rb.velocity = velocity;
}
private void HandleJumping()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
{
rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
}
}
private void HandleCrouching()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl))
{
isCrouching = !isCrouching;
currentSpeed = isCrouching ? crouchSpeed : walkSpeed;
transform.localScale = new Vector3(1, isCrouching ? 0.5f : 1, 1);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
{
currentSpeed = sprintSpeed;
}
else if (!isCrouching)
{
currentSpeed = walkSpeed;
}
}
private void HandleCameraRotation()
{
float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * lookSensitivity;
float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSensitivity;
Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
rotation.y += mouseX;
rotation.x -= mouseY;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -maxLookAngle, maxLookAngle);
cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
}
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = false;
}
}
}
Основные характеристики и пояснения
Управление движением и скоростью
Скрипт использует Rigidbody
Unity для перемещения игрока, позволяя взаимодействовать на основе физики. Скорость меняется в зависимости от того, идет ли игрок, бежит или приседает. Приседание переключается клавишей LeftControl
, а приседание происходит при удержании клавиши LeftShift
.
Прыжки
Метод HandleJumping
применяет направленную вверх силу, когда игрок нажимает кнопку прыжка (по умолчанию: пробел), при условии, что игрок приземлился. Обнаружение земли обрабатывается проверкой столкновений с объектами, помеченными "Ground".
Управление камерой
Вращение камеры контролируется с помощью мыши, обеспечивая вид от первого или третьего лица в зависимости от положения камеры. Угол обзора фиксируется, чтобы предотвратить чрезмерный наклон, который может дезориентировать игроков.
Заключение
Этот урок дает основу для продвинутого движения игрока в Unity, охватывая различные аспекты, такие как управление на основе физики, спринт, приседание и управление камерой. Эти методы могут быть дополнительно настроены и расширены для соответствия различным игровым жанрам и стилям, улучшая игровой опыт с помощью отзывчивого и реалистичного управления.
Помните, что движение игрока является критически важным аспектом игрового процесса и должно быть тщательно настроено, чтобы обеспечить удовлетворительный игровой опыт. Экспериментируйте с различными значениями и функциями, чтобы найти наилучшую настройку для вашего проекта.