Создайте многопользовательскую автомобильную игру с помощью PUN 2
Создание многопользовательской игры в Unity — сложная задача, но, к счастью, несколько решений упрощают процесс разработки.
Одним из таких решений является Photon Network. В частности, последняя версия их API под названием PUN 2 заботится о хостинге сервера и дает вам возможность создавать многопользовательскую игру так, как вы хотите.
В этом уроке я покажу, как создать простую автомобильную игру с синхронизацией физики с помощью PUN 2.
Unity версия, используемая в этом руководстве: Unity 2018.3.0f2 (64-разрядная версия)
Часть 1. Настройка PUN 2
Первым шагом является загрузка пакета PUN 2 с Asset Store. Он содержит все скрипты и файлы, необходимые для многопользовательской интеграции.
- Откройте проект Unity, затем перейдите в Asset Store: (Окно -> Общие -> AssetStore) или нажмите Ctrl+9.
- Найдите "PUN 2- Free", затем нажмите на первый результат или нажмите здесь.
- Импортируйте пакет PUN 2 после завершения загрузки.
- После импорта пакета вам необходимо создать идентификатор приложения Photon. Это делается на их веб-сайте: https://www.photonengine.com/
- Создайте новую учетную запись (или войдите в существующую учетную запись)
- Перейдите на страницу «Приложения», щелкнув значок профиля, а затем "Your Applications" или перейдите по этой ссылке: https://dashboard.photonengine.com/en-US/PublicCloud
- На странице «Приложения» нажмите "Create new app"
- На странице создания в поле «Тип фотона» выберите "Photon Realtime", а в поле «Имя» введите любое имя и нажмите кнопку. "Create"
Как видите, приложение по умолчанию использует бесплатный план. Подробнее о тарифных планах можно прочитать здесь.
- После создания приложения скопируйте идентификатор приложения, расположенный под именем приложения.
- Вернитесь к своему проекту Unity, затем перейдите в Window -> Photon Unity Networking -> PUN Wizard.
- В мастере PUN нажмите "Setup Project", вставьте свой идентификатор приложения, затем нажмите "Setup Project"
каламбур 2 готов!
Часть 2. Создание многопользовательской автомобильной игры
1. Настройка лобби
Начнем с создания сцены лобби, которая будет содержать логику лобби (просмотр существующих комнат, создание новых комнат и т. д.):
- Создайте новую сцену и назовите ее "GameLobby"
- В сцене "GameLobby" создайте новый GameObject и назовите его "_GameLobby"
- Создайте новый скрипт C# и назовите его "PUN2_GameLobby", а затем прикрепите его к объекту "_GameLobby".
- Вставьте приведенный ниже код в скрипт "PUN2_GameLobby".
PUN2_GameLobby.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
public class PUN2_GameLobby : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//Our player name
string playerName = "Player 1";
//Users are separated from each other by gameversion (which allows you to make breaking changes).
string gameVersion = "1.0";
//The list of created rooms
List<RoomInfo> createdRooms = new List<RoomInfo>();
//Use this name when creating a Room
string roomName = "Room 1";
Vector2 roomListScroll = Vector2.zero;
bool joiningRoom = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
//Initialize Player name
playerName = "Player " + Random.Range(111, 999);
//This makes sure we can use PhotonNetwork.LoadLevel() on the master client and all clients in the same room sync their level automatically
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
if (!PhotonNetwork.IsConnected)
{
//Set the App version before connecting
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.AppVersion = gameVersion;
PhotonNetwork.PhotonServerSettings.AppSettings.FixedRegion = "eu";
// Connect to the photon master-server. We use the settings saved in PhotonServerSettings (a .asset file in this project)
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
}
public override void OnDisconnected(DisconnectCause cause)
{
Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + cause.ToString() + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.ServerAddress);
}
public override void OnConnectedToMaster()
{
Debug.Log("OnConnectedToMaster");
//After we connected to Master server, join the Lobby
PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
}
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
Debug.Log("We have received the Room list");
//After this callback, update the room list
createdRooms = roomList;
}
void OnGUI()
{
GUI.Window(0, new Rect(Screen.width / 2 - 450, Screen.height / 2 - 200, 900, 400), LobbyWindow, "Lobby");
}
void LobbyWindow(int index)
{
//Connection Status and Room creation Button
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Status: " + PhotonNetwork.NetworkClientState);
if (joiningRoom || !PhotonNetwork.IsConnected || PhotonNetwork.NetworkClientState != ClientState.JoinedLobby)
{
GUI.enabled = false;
}
GUILayout.FlexibleSpace();
//Room name text field
roomName = GUILayout.TextField(roomName, GUILayout.Width(250));
if (GUILayout.Button("Create Room", GUILayout.Width(125)))
{
if (roomName != "")
{
joiningRoom = true;
RoomOptions roomOptions = new RoomOptions();
roomOptions.IsOpen = true;
roomOptions.IsVisible = true;
roomOptions.MaxPlayers = (byte)10; //Set any number
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, roomOptions, TypedLobby.Default);
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
//Scroll through available rooms
roomListScroll = GUILayout.BeginScrollView(roomListScroll, true, true);
if (createdRooms.Count == 0)
{
GUILayout.Label("No Rooms were created yet...");
}
else
{
for (int i = 0; i < createdRooms.Count; i++)
{
GUILayout.BeginHorizontal("box");
GUILayout.Label(createdRooms[i].Name, GUILayout.Width(400));
GUILayout.Label(createdRooms[i].PlayerCount + "/" + createdRooms[i].MaxPlayers);
GUILayout.FlexibleSpace();
if (GUILayout.Button("Join Room"))
{
joiningRoom = true;
//Set our Player name
PhotonNetwork.NickName = playerName;
//Join the Room
PhotonNetwork.JoinRoom(createdRooms[i].Name);
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
GUILayout.EndScrollView();
//Set player name and Refresh Room button
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Player Name: ", GUILayout.Width(85));
//Player name text field
playerName = GUILayout.TextField(playerName, GUILayout.Width(250));
GUILayout.FlexibleSpace();
GUI.enabled = (PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.JoinedLobby || PhotonNetwork.NetworkClientState == ClientState.Disconnected) && !joiningRoom;
if (GUILayout.Button("Refresh", GUILayout.Width(100)))
{
if (PhotonNetwork.IsConnected)
{
//Re-join Lobby to get the latest Room list
PhotonNetwork.JoinLobby(TypedLobby.Default);
}
else
{
//We are not connected, estabilish a new connection
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
}
GUILayout.EndHorizontal();
if (joiningRoom)
{
GUI.enabled = true;
GUI.Label(new Rect(900 / 2 - 50, 400 / 2 - 10, 100, 20), "Connecting...");
}
}
public override void OnCreateRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnCreateRoomFailed got called. This can happen if the room exists (even if not visible). Try another room name.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnJoinRoomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnJoinRoomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message)
{
Debug.Log("OnJoinRandomFailed got called. This can happen if the room is not existing or full or closed.");
joiningRoom = false;
}
public override void OnCreatedRoom()
{
Debug.Log("OnCreatedRoom");
//Set our player name
PhotonNetwork.NickName = playerName;
//Load the Scene called Playground (Make sure it's added to build settings)
PhotonNetwork.LoadLevel("Playground");
}
public override void OnJoinedRoom()
{
Debug.Log("OnJoinedRoom");
}
}
2. Создание префаба автомобиля
Префаб Car будет использовать простой физический контроллер.
- Создайте новый GameObject и назовите его "CarRoot"
- Создайте новый куб и переместите его внутрь объекта "CarRoot", а затем увеличьте его по осям Z и X.
- Создайте новый GameObject и назовите его "wfl" (сокращение от Wheel Front Left).
- Добавьте компонент Wheel Collider к объекту "wfl" и установите значения с изображения ниже:
- Создайте новый GameObject, переименуйте его в "WheelTransform", затем переместите внутрь объекта "wfl".
- Создайте новый цилиндр, переместите его внутрь объекта "WheelTransform", затем поверните и уменьшите его, пока он не будет соответствовать размерам Wheel Collider. В моем случае масштаб (1, 0,17, 1)
- Наконец, продублируйте объект "wfl" 3 раза для остальных колес и переименуйте каждый объект в "wfr" (колесо переднее правое), "wrr" (колесо заднее правое) и "wrl" (колесо заднее левое) соответственно.
- Создайте новый скрипт, назовите его "SC_CarController" и вставьте в него приведенный ниже код:
SC_CarController.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SC_CarController : MonoBehaviour
{
public WheelCollider WheelFL;
public WheelCollider WheelFR;
public WheelCollider WheelRL;
public WheelCollider WheelRR;
public Transform WheelFLTrans;
public Transform WheelFRTrans;
public Transform WheelRLTrans;
public Transform WheelRRTrans;
public float steeringAngle = 45;
public float maxTorque = 1000;
public float maxBrakeTorque = 500;
public Transform centerOfMass;
float gravity = 9.8f;
bool braked = false;
Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.centerOfMass = centerOfMass.transform.localPosition;
}
void FixedUpdate()
{
if (!braked)
{
WheelFL.brakeTorque = 0;
WheelFR.brakeTorque = 0;
WheelRL.brakeTorque = 0;
WheelRR.brakeTorque = 0;
}
//Speed of car, Car will move as you will provide the input to it.
WheelRR.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
WheelRL.motorTorque = maxTorque * Input.GetAxis("Vertical");
//Changing car direction
//Here we are changing the steer angle of the front tyres of the car so that we can change the car direction.
WheelFL.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
WheelFR.steerAngle = steeringAngle * Input.GetAxis("Horizontal");
}
void Update()
{
HandBrake();
//For tyre rotate
WheelFLTrans.Rotate(WheelFL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelFRTrans.Rotate(WheelFR.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelRLTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
WheelRRTrans.Rotate(WheelRL.rpm / 60 * 360 * Time.deltaTime, 0, 0);
//Changing tyre direction
Vector3 temp = WheelFLTrans.localEulerAngles;
Vector3 temp1 = WheelFRTrans.localEulerAngles;
temp.y = WheelFL.steerAngle - (WheelFLTrans.localEulerAngles.z);
WheelFLTrans.localEulerAngles = temp;
temp1.y = WheelFR.steerAngle - WheelFRTrans.localEulerAngles.z;
WheelFRTrans.localEulerAngles = temp1;
}
void HandBrake()
{
//Debug.Log("brakes " + braked);
if (Input.GetButton("Jump"))
{
braked = true;
}
else
{
braked = false;
}
if (braked)
{
WheelRL.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
WheelRR.brakeTorque = maxBrakeTorque * 20;//0000;
WheelRL.motorTorque = 0;
WheelRR.motorTorque = 0;
}
}
}
- Прикрепите скрипт SC_CarController к объекту "CarRoot".
- Присоедините компонент Rigidbody к объекту "CarRoot" и измените его массу на 1000.
- Назначьте переменные колеса в SC_CarController (Коллайдер колес для первых четырех переменных и WheelTransform для остальных четырех)
- Для переменной Center of Mass создайте новый GameObject, назовите его "CenterOfMass" и переместите его внутрь объекта "CarRoot".
- Поместите объект "CenterOfMass" посередине и немного вниз, вот так:
- Наконец, в целях тестирования переместите основную камеру внутрь объекта "CarRoot" и наведите ее на машину:
- Создайте новый скрипт, назовите его "PUN2_CarSync" и вставьте в него приведенный ниже код:
PUN2_CarSync.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_CarSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
public MonoBehaviour[] localScripts; //Scripts that should only be enabled for the local player (Ex. Car controller)
public GameObject[] localObjects; //Objects that should only be active for the local player (Ex. Camera)
public Transform[] wheels; //Car wheel transforms
Rigidbody r;
// Values that will be synced over network
Vector3 latestPos;
Quaternion latestRot;
Vector3 latestVelocity;
Vector3 latestAngularVelocity;
Quaternion[] wheelRotations = new Quaternion[0];
// Lag compensation
float currentTime = 0;
double currentPacketTime = 0;
double lastPacketTime = 0;
Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;
Vector3 velocityAtLastPacket = Vector3.zero;
Vector3 angularVelocityAtLastPacket = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Awake()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
r.isKinematic = !photonView.IsMine;
for (int i = 0; i < localScripts.Length; i++)
{
localScripts[i].enabled = photonView.IsMine;
}
for (int i = 0; i < localObjects.Length; i++)
{
localObjects[i].SetActive(photonView.IsMine);
}
}
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
// We own this player: send the others our data
stream.SendNext(transform.position);
stream.SendNext(transform.rotation);
stream.SendNext(r.velocity);
stream.SendNext(r.angularVelocity);
wheelRotations = new Quaternion[wheels.Length];
for(int i = 0; i < wheels.Length; i++)
{
wheelRotations[i] = wheels[i].localRotation;
}
stream.SendNext(wheelRotations);
}
else
{
// Network player, receive data
latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();
latestVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
latestAngularVelocity = (Vector3)stream.ReceiveNext();
wheelRotations = (Quaternion[])stream.ReceiveNext();
// Lag compensation
currentTime = 0.0f;
lastPacketTime = currentPacketTime;
currentPacketTime = info.SentServerTime;
positionAtLastPacket = transform.position;
rotationAtLastPacket = transform.rotation;
velocityAtLastPacket = r.velocity;
angularVelocityAtLastPacket = r.angularVelocity;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
{
// Lag compensation
double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
currentTime += Time.deltaTime;
// Update car position and velocity
transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
r.velocity = Vector3.Lerp(velocityAtLastPacket, latestVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
r.angularVelocity = Vector3.Lerp(angularVelocityAtLastPacket, latestAngularVelocity, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
//Apply wheel rotation
if(wheelRotations.Length == wheels.Length)
{
for (int i = 0; i < wheelRotations.Length; i++)
{
wheels[i].localRotation = Quaternion.Lerp(wheels[i].localRotation, wheelRotations[i], Time.deltaTime * 6.5f);
}
}
}
}
}
- Прикрепите скрипт PUN2_CarSync к объекту "CarRoot".
- Прикрепите компонент PhotonView к объекту "CarRoot".
- В PUN2_CarSync назначьте скрипт SC_CarController массиву Local Scripts.
- В PUN2_CarSync назначьте камеру массиву локальных объектов.
- Присвойте объекты WheelTransform массиву Wheels.
- Наконец, назначьте сценарий PUN2_CarSync массиву наблюдаемых компонентов в Photon View.
- Сохраните объект "CarRoot" в Prefab и поместите его в папку Resources (это необходимо для создания объектов по сети).
3. Создание игрового уровня
Игровой уровень — это сцена, которая загружается после присоединения к комнате, где и происходят все действия.
- Создайте новую сцену и назовите ее "Playground" (или, если вы хотите сохранить другое имя, обязательно измените имя в этой строке PhotonNetwork.LoadLevel("Playground"); в PUN2_GameLobby.cs).
В моем случае я буду использовать простую сцену с плоскостью и несколькими кубами:
- Создайте новый скрипт и назовите его PUN2_RoomController (этот скрипт будет обрабатывать логику внутри комнаты, например, создавать игроков, показывать список игроков и т. д.), а затем вставьте в него приведенный ниже код:
PUN2_RoomController.cs
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class PUN2_RoomController : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//Player instance prefab, must be located in the Resources folder
public GameObject playerPrefab;
//Player spawn point
public Transform[] spawnPoints;
// Use this for initialization
void Start()
{
//In case we started this demo with the wrong scene being active, simply load the menu scene
if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
{
Debug.Log("Is not in the room, returning back to Lobby");
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
return;
}
//We're in a room. spawn a character for the local player. it gets synced by using PhotonNetwork.Instantiate
PhotonNetwork.Instantiate(playerPrefab.name, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].position, spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)].rotation, 0);
}
void OnGUI()
{
if (PhotonNetwork.CurrentRoom == null)
return;
//Leave this Room
if (GUI.Button(new Rect(5, 5, 125, 25), "Leave Room"))
{
PhotonNetwork.LeaveRoom();
}
//Show the Room name
GUI.Label(new Rect(135, 5, 200, 25), PhotonNetwork.CurrentRoom.Name);
//Show the list of the players connected to this Room
for (int i = 0; i < PhotonNetwork.PlayerList.Length; i++)
{
//Show if this player is a Master Client. There can only be one Master Client per Room so use this to define the authoritative logic etc.)
string isMasterClient = (PhotonNetwork.PlayerList[i].IsMasterClient ? ": MasterClient" : "");
GUI.Label(new Rect(5, 35 + 30 * i, 200, 25), PhotonNetwork.PlayerList[i].NickName + isMasterClient);
}
}
public override void OnLeftRoom()
{
//We have left the Room, return back to the GameLobby
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("GameLobby");
}
}
- Создайте новый GameObject в сцене "Playground" и назовите его "_RoomController"
- Прикрепите сценарий PUN2_RoomController к объекту _RoomController.
- Назначьте префаб Car и SpawnPoints, затем сохраните сцену.
- Добавьте сцены GameLobby и Playground в настройки сборки:
4. Создание тестовой сборки
Теперь пришло время сделать сборку и протестировать ее:
Все работает так, как ожидалось!