PUN 2 Компенсация задержки

В Photon Network синхронизация проигрывателя осуществляется путем отправки значений по сети в виде пакетов.

Например, чтобы синхронизировать позицию игрока, нам нужно отправить Vector3 для позиции и Quaternion для вращения, затем, когда значения будут получены, мы применим их для преобразования.

Однако, поскольку значения передаются через интервалы, простое их применение к преобразованию приведет к прерывистому движению, и именно здесь на помощь приходят Vector3.Lerp и Quaternion.Lerp.

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, latestPos, Time.deltaTime * 5);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, latestRot, Time.deltaTime * 5);

Но даже у этого метода есть недостатки: простое сглаживание положения и вращения приведет к неточному отображению движения игрока, что не совсем подходит для некоторых типов игр, где важна точность.

Ниже представлена ​​улучшенная версия синхронизации позиций, которая учитывает время работы в сети и пытается максимально точно воспроизвести исходное движение:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class PUN2_LagFreePlayerSync : MonoBehaviourPun, IPunObservable
{
    //Values that will be synced over network
    Vector3 latestPos;
    Quaternion latestRot;
    //Lag compensation
    float currentTime = 0;
    double currentPacketTime = 0;
    double lastPacketTime = 0;
    Vector3 positionAtLastPacket = Vector3.zero;
    Quaternion rotationAtLastPacket = Quaternion.identity;

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            //We own this player: send the others our data
            stream.SendNext(transform.position);
            stream.SendNext(transform.rotation);
        }
        else
        {
            //Network player, receive data
            latestPos = (Vector3)stream.ReceiveNext();
            latestRot = (Quaternion)stream.ReceiveNext();

            //Lag compensation
            currentTime = 0.0f;
            lastPacketTime = currentPacketTime;
            currentPacketTime = info.SentServerTime;
            positionAtLastPacket = transform.position;
            rotationAtLastPacket = transform.rotation;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
        {
            //Lag compensation
            double timeToReachGoal = currentPacketTime - lastPacketTime;
            currentTime += Time.deltaTime;

            //Update remote player
            transform.position = Vector3.Lerp(positionAtLastPacket, latestPos, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
            transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotationAtLastPacket, latestRot, (float)(currentTime / timeToReachGoal));
        }
    }
}
  • Прикрепите приведенный выше сценарий к вашему экземпляру Player и назначьте его наблюдаемым компонентам PhotonView.
Рекомендуемые статьи
Создайте многопользовательскую автомобильную игру с помощью PUN 2
Unity добавляет многопользовательский чат в комнаты PUN 2
Синхронизация твердых тел по сети с помощью PUN 2
Создайте многопользовательскую игру в Unity, используя PUN 2.
Photon Network (Classic) Руководство для начинающих
Создание многопользовательских сетевых игр в Unity
Многопользовательское сжатие данных и битовая манипуляция