Реализация пользовательской частоты обновления в Unity

Чтобы реализовать собственную частоту обновления в Unity, вы можете создать отдельный скрипт для управления собственным циклом обновления с помощью сопрограмм или других методов. Вот базовый пример того, как этого можно добиться:

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the specified interval
            yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}
  • Прикрепите приведенный выше сценарий к GameObject в вашей сцене. Этот сценарий создает собственный цикл обновления, который выполняет 'UpdateLogic()' с указанным интервалом ('updateInterval').

Вы можете настроить 'updateInterval', чтобы контролировать частоту вызова 'UpdateLogic()'. Меньшие интервалы приведут к более частым обновлениям, а большие интервалы приведут к менее частым обновлениям.

Такой подход гарантирует, что ваша пользовательская логика отделена от встроенного в Unity метода 'Update()', и позволяет вам более точно контролировать частоту обновления.

Не забудьте настроить интервал в соответствии с вашими потребностями и требованиями к производительности вашего проекта. Очень частые обновления могут повлиять на производительность, поэтому используйте их разумно.

Совет по оптимизации

Предварительная инициализация 'WaitForSeconds' вне цикла, чтобы избежать создания нового экземпляра в каждом кадре, может улучшить производительность. Вот как вы можете изменить сценарий для предварительной инициализации 'WaitForSeconds':

using UnityEngine;

public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
    public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here

    private float timeSinceLastUpdate;
    private WaitForSeconds waitForSeconds;

    private void Start()
    {
        timeSinceLastUpdate = 0f;
        waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
        StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
    }

    private IEnumerator CustomUpdateLoop()
    {
        while (true)
        {
            // Custom update loop
            UpdateLogic();

            // Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
            yield return waitForSeconds;
        }
    }

    private void UpdateLogic()
    {
        // Your custom update logic goes here
        Debug.Log("Custom Update");

        // For example, move an object
        transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
    }
}

Предварительно инициализируя 'WaitForSeconds', вы избегаете накладных расходов на создание нового экземпляра в каждом кадре, что потенциально повышает производительность, особенно если ваш собственный цикл обновления выполняется часто. Эта оптимизация особенно полезна, если у вас одновременно выполняется множество экземпляров этого сценария или если ваша игра чувствительна к производительности.

Рекомендуемые статьи
Обновление против позднего обновления
Обновление против фиксированного обновления
Обновление против фиксированного обновления против позднего обновления
Реализация управления VR-гарнитурой в Unity
Реализация телепортации в Unity
Сравнение LateUpdate и фиксированного обновления в Unity
Реализация наследования и полиморфизма в коде Unity