Реализация пользовательской частоты обновления в Unity
Чтобы реализовать собственную частоту обновления в Unity, вы можете создать отдельный скрипт для управления собственным циклом обновления с помощью сопрограмм или других методов. Вот базовый пример того, как этого можно добиться:
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the specified interval
yield return new WaitForSeconds(updateInterval);
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
- Прикрепите приведенный выше сценарий к GameObject в вашей сцене. Этот сценарий создает собственный цикл обновления, который выполняет 'UpdateLogic()' с указанным интервалом ('updateInterval').
Вы можете настроить 'updateInterval', чтобы контролировать частоту вызова 'UpdateLogic()'. Меньшие интервалы приведут к более частым обновлениям, а большие интервалы приведут к менее частым обновлениям.
Такой подход гарантирует, что ваша пользовательская логика отделена от встроенного в Unity метода 'Update()', и позволяет вам более точно контролировать частоту обновления.
Не забудьте настроить интервал в соответствии с вашими потребностями и требованиями к производительности вашего проекта. Очень частые обновления могут повлиять на производительность, поэтому используйте их разумно.
Совет по оптимизации
Предварительная инициализация 'WaitForSeconds' вне цикла, чтобы избежать создания нового экземпляра в каждом кадре, может улучшить производительность. Вот как вы можете изменить сценарий для предварительной инициализации 'WaitForSeconds':
using UnityEngine;
public class CustomUpdateManager : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.1f; // Customize your update interval here
private float timeSinceLastUpdate;
private WaitForSeconds waitForSeconds;
private void Start()
{
timeSinceLastUpdate = 0f;
waitForSeconds = new WaitForSeconds(updateInterval); // Pre-initialize WaitForSeconds
StartCoroutine(CustomUpdateLoop());
}
private IEnumerator CustomUpdateLoop()
{
while (true)
{
// Custom update loop
UpdateLogic();
// Wait for the pre-initialized WaitForSeconds
yield return waitForSeconds;
}
}
private void UpdateLogic()
{
// Your custom update logic goes here
Debug.Log("Custom Update");
// For example, move an object
transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
}
}
Предварительно инициализируя 'WaitForSeconds', вы избегаете накладных расходов на создание нового экземпляра в каждом кадре, что потенциально повышает производительность, особенно если ваш собственный цикл обновления выполняется часто. Эта оптимизация особенно полезна, если у вас одновременно выполняется множество экземпляров этого сценария или если ваша игра чувствительна к производительности.