Сравнение LateUpdate и фиксированного обновления в Unity

В Unity функции LateUpdate и FixedUpdate служат разным целям и используются для разных типов обновлений. Давайте рассмотрим различия между LateUpdate и FixedUpdate на примерах кода.

LateUpdate

Функция LateUpdate вызывается один раз за кадр, аналогично функции 'Update', но она выполняется после того, как все функции 'Update' были выполнены. завершенный. Обычно он используется для связанных с камерой задач и действий, которые зависят от других обновлений.

void LateUpdate()
{
    // Camera follow
    Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothness);
    
    // Additional actions after other updates
    // ...
}

В приведенном выше примере функция LateUpdate используется для плавного слежения за целевым объектом с помощью камеры. Это гарантирует, что положение камеры будет обновлено после обработки движения цели в функциях 'Update'. Дополнительные действия, зависящие от обновленной позиции объекта, также можно выполнить внутри LateUpdate.

FixedUpdate

Функция FixedUpdate вызывается через фиксированные промежутки времени, определяемые настройками физики, что делает ее подходящей для связанных с физикой вычислений и действий. Это обеспечивает последовательное моделирование физики независимо от частоты кадров.

void FixedUpdate()
{
    // Physics calculations
    rb.AddForce(transform.forward * forceMagnitude);
    
    // Other physics-related tasks
    // ...
}

В приведенном выше примере мы применяем постоянную силу к компоненту Rigidbody в прямом направлении объекта. Использование FixedUpdate гарантирует, что физические вычисления выполняются с фиксированной скоростью, независимо от частоты кадров. Это важно для поддержания стабильной физической симуляции.

LateUpdate против FixedUpdate

Ключевые различия между функциями LateUpdate и FixedUpdate:

  • LateUpdate вызывается после завершения всех функций Update, а FixedUpdate вызывается через фиксированные интервалы времени.
  • LateUpdate обычно используется для задач и действий, связанных с камерой, зависящих от других обновлений, а FixedUpdate специально разработан для вычислений и действий, связанных с физикой.
  • LateUpdate гарантирует, что действия, зависящие от других обновлений, будут выполняться после их обработки, а FixedUpdate обеспечивает согласованное физическое моделирование.

Заключение

Важно отметить, что LateUpdate и FixedUpdate могут сосуществовать в одном скрипте, что позволяет разделить обновления, связанные с камерой, и обновления, связанные с физикой. Понимание различий и использование подходящей функции в каждом контексте помогает обеспечить плавное и последовательное поведение в проектах Unity.

Рекомендуемые статьи
Обновление против фиксированного обновления против позднего обновления
Обновление против позднего обновления
Обновление против фиксированного обновления
Реализация пользовательской частоты обновления в Unity
Работа с массивами и списками в коде Unity
Руководство по MonoBehavior в Unity
Методы обфускации Unity и защита от взлома