Реализация системы паркура в Unity
Концепция паркура, тренировочной дисциплины, направленной на преодоление физических препятствий с помощью движения, приобрела огромную популярность в видеоиграх, предлагая игрокам интерактивную и увлекательную среду. Реализация этой системы в Unity может улучшить игровой процесс. Это руководство проведет вас через процесс настройки базовой системы паркура в Unity, уделяя особое внимание бегу по стенам и прыжкам.
Требуемые активы
- Базовый контроллер персонажа: мы будем использовать контроллер игрока из Камеры от третьего лица в Unity в качестве базового класса для модификаций.
- Анимации паркура: бег по стене, прыжки и т. д.
1. Настройка сцены
- Убедитесь, что в окружающей среде стены и препятствия помечены соответствующим образом, используя "Wall" для стен и "Obstacle" для сводчатых препятствий.
2. Изменение сценария 'SC_TPSController' для бега по стене
2.1. Обнаружение стены:
- Этот метод проверяет, находится ли персонаж рядом со стеной, используя raycasting.
bool IsBesideWall(Vector3 direction)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, direction, out hit, 1f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Wall"))
{
return true;
}
}
return false;
}
2.2. Стена Бег
- Эта сопрограмма управляет бегом по стенам.
public float wallRunTime = 2f; // Duration of the wall run.
IEnumerator WallRun(Vector3 direction)
{
float startTime = Time.time;
canMove = false; // Disable regular movement during wall run.
while (Time.time - startTime < wallRunTime)
{
characterController.Move(direction * speed * Time.deltaTime);
yield return null;
}
canMove = true; // Enable regular movement after wall run.
}
- Интегрируйте прокладку стены по методу 'Update()':
// Wall Run
if (IsBesideWall(transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(transform.right));
}
else if (IsBesideWall(-transform.right) && Input.GetButton("Jump") && canMove && !characterController.isGrounded)
{
StartCoroutine(WallRun(-transform.right));
}
3. Изменение 'SC_TPSController' для прыжков
3.1. Обнаружение препятствия
- Проверьте наличие препятствия перед персонажем.
bool IsObstacleInFront()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 1.5f))
{
if (hit.transform.CompareTag("Obstacle"))
{
return true;
}
}
return false;
}
3.2. вольтижировка
- Добавьте метод прыжка:
void Vault()
{
canMove = false; // Disable regular movement during vaulting.
// Translate the player over the obstacle.
Vector3 vaultMovement = (Vector3.up + transform.forward) * speed * Time.deltaTime;
characterController.Move(vaultMovement);
canMove = true; // Enable regular movement after vaulting.
}
- Интегрируйте прыжки в метод 'Update()':
// Vaulting
if (IsObstacleInFront() && Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
Vault();
}
Заключение
Эти модификации добавят функции бега по стенам и прыжков в существующий контроллер игрока от третьего лица. Протестируйте эти новые движения в различных сценариях, чтобы убедиться, что они работают так, как задумано. В зависимости от конкретной среды игры или желаемой механики паркура могут потребоваться корректировки.