Камера от третьего лица в Unity
Камера от третьего лица — это тип камеры, расположенной позади игрока, обычно слегка смещенной в сторону, что дает визуальное представление об уровне игры и самом игроке.
Чтобы создать шутер от третьего лица (TPS) в Unity, мы будем использовать комбинацию обычного движения игрока и вида от третьего лица.
Шаг 1. Создайте контроллер игрока
Сначала мы создадим контроллер Player, который будет управлять вращением и движением:
- Создайте новый игровой объект (Game Object -> Create Empty) и назовите его. "Player"
- Создайте новую капсулу (Игровой объект -> 3D-объект -> Капсула) и переместите ее внутрь объекта "Player".
- Удалите компонент Capsule Collider из Capsule и измените его положение на (0, 1, 0).
- Создайте новый GameObject, назовите его "CameraParent" и переместите его внутрь объекта "Player", измените его положение на (0, 1.64, 0).
- Переместите основную камеру внутрь объекта "CameraParent" и переместите ее за игрока (в моем случае я переместил ее в эту позицию: (0,5, 0,6, -2,9))
- Создайте новый скрипт, назовите его SC_TPSController и вставьте в него приведенный ниже код:
SC_TPSController.cs
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Transform playerCameraParent;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
- Прикрепите скрипт SC_TPSController к объекту "Player" (вы заметите, что он также добавил еще один компонент под названием «Character Controller». Измените его центральное значение на (0, 1, 0))
- Назначьте объект "CameraParent" переменной "Player Camera Parent".
Шаг 2. Добавьте обнаружение столкновений камер
Обнаружение столкновений Camera будет состоять из скрипта, который проверит, есть ли что-нибудь между камерой и игроком, и автоматически переместит камеру ближе, тем самым не позволяя камере проходить сквозь объекты.
- Создайте новый скрипт, назовите его SC_CameraCollision и вставьте в него приведенный ниже код:
SC_CameraCollision.cs
using UnityEngine;
public class SC_CameraCollision : MonoBehaviour
{
public Transform referenceTransform;
public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles
Vector3 defaultPos;
Vector3 directionNormalized;
Transform parentTransform;
float defaultDistance;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
defaultPos = transform.localPosition;
directionNormalized = defaultPos.normalized;
parentTransform = transform.parent;
defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);
//Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
// LateUpdate is called after Update
void LateUpdate()
{
Vector3 currentPos = defaultPos;
RaycastHit hit;
Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
{
currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));
transform.localPosition = currentPos;
}
else
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
}
}
}
- Прикрепите скрипт SC_CameraCollision к основной камере.
- Присвойте объект "CameraParent" переменной "Reference Transform".
- Измените значения "Collision Offset" и "Camera Speed" на случай, если камера будет проходить сквозь стены.
Камера TPS готова. Нажмите «Воспроизвести», чтобы проверить ее.