Unity Как создать мобильное сенсорное управление

Элементы управления — одна из самых важных частей видеоигры, и неудивительно, что именно они позволяют игрокам взаимодействовать с игровым миром.

Элементы управления игрой — это сигналы, которые передаются посредством взаимодействия с оборудованием (мышь/клавиатура, контроллер, сенсорный экран и т. д.), которые затем обрабатываются игровым кодом, применяя определенные действия.

ПК и Игровые консоли имеют физические кнопки, которые можно нажимать, однако современные мобильные устройства имеют лишь несколько физических кнопок, остальная часть взаимодействия осуществляется посредством сенсорных жестов, а это значит, что игровые кнопки должны отображаться на экране. Вот почему при создании мобильной игры важно найти баланс между размещением всех кнопок на экране, сохраняя при этом удобство использования и отсутствие беспорядка.

Мобильные элементы управления Unity

В этом уроке я покажу, как создать полнофункциональные мобильные элементы управления (джойстики и кнопки) в Unity с использованием UI Canvas.

Шаг 1. Создайте все необходимые сценарии

В этом руководстве представлены два сценария: SC_ClickTracker.cs и SC_MobileControls.cs. Первый скрипт будет прослушивать события щелчка, а второй скрипт будет считывать значения, сгенерированные из этих событий.

SC_ClickTracker.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class SC_ClickTracker : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
    public string buttonName = ""; //This should be an unique name of the button
    public bool isJoystick = false;
    public float movementLimit = 1; //How far the joystick can be moved (n x Joystick Width)
    public float movementThreshold = 0.1f; //Minimum distance (n x Joystick Width) that the Joystick need to be moved to trigger inputAxis (Must be less than movementLimit)

    //Reference variables
    RectTransform rt;
    Vector3 startPos;
    Vector2 clickPos;

    //Input variables
    Vector2 inputAxis = Vector2.zero;
    bool holding = false;
    bool clicked = false;

    void Start()
    {
        //Add this button to the list
        SC_MobileControls.instance.AddButton(this);

        rt = GetComponent<RectTransform>();
        startPos = rt.anchoredPosition3D;
    }

    //Do this when the mouse is clicked over the selectable object this script is attached to.
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        //Debug.Log(this.gameObject.name + " Was Clicked.");

        holding = true;

        if (!isJoystick)
        {
            clicked = true;
            StartCoroutine(StopClickEvent());
        }
        else
        {
            //Initialize Joystick movement
            clickPos = eventData.pressPosition;
        }
    }

    WaitForEndOfFrame waitForEndOfFrame = new WaitForEndOfFrame();

    //Wait for next update then release the click event
    IEnumerator StopClickEvent()
    {
        yield return waitForEndOfFrame;

        clicked = false;
    }

    //Joystick movement
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //Debug.Log(this.gameObject.name + " The element is being dragged");

        if (isJoystick)
        {
            Vector3 movementVector = Vector3.ClampMagnitude((eventData.position - clickPos) / SC_MobileControls.instance.canvas.scaleFactor, (rt.sizeDelta.x * movementLimit) + (rt.sizeDelta.x * movementThreshold));
            Vector3 movePos = startPos + movementVector;
            rt.anchoredPosition = movePos;

            //Update inputAxis
            float inputX = 0;
            float inputY = 0;
            if (Mathf.Abs(movementVector.x) > rt.sizeDelta.x * movementThreshold)
            {
                inputX = (movementVector.x - (rt.sizeDelta.x * movementThreshold * (movementVector.x > 0 ? 1 : -1))) / (rt.sizeDelta.x * movementLimit);
            }
            if (Mathf.Abs(movementVector.y) > rt.sizeDelta.x * movementThreshold)
            {
                inputY = (movementVector.y - (rt.sizeDelta.x * movementThreshold * (movementVector.y > 0 ? 1 : -1))) / (rt.sizeDelta.x * movementLimit);
            }
            inputAxis = new Vector2(inputX, inputY);
        }
    }

    //Do this when the mouse click on this selectable UI object is released.
    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        //Debug.Log(this.gameObject.name + " The mouse click was released");

        holding = false;

        if (isJoystick)
        {
            //Reset Joystick position
            rt.anchoredPosition = startPos;
            inputAxis = Vector2.zero;
        }
    }

    public Vector2 GetInputAxis()
    {
        return inputAxis;
    }

    public bool GetClickedStatus()
    {
        return clicked;
    }

    public bool GetHoldStatus()
    {
        return holding;
    }
}

#if UNITY_EDITOR
//Custom Editor
[CustomEditor(typeof(SC_ClickTracker))]
public class SC_ClickTracker_Editor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        SC_ClickTracker script = (SC_ClickTracker)target;

        script.buttonName = EditorGUILayout.TextField("Button Name", script.buttonName);
        script.isJoystick = EditorGUILayout.Toggle("Is Joystick", script.isJoystick);
        if (script.isJoystick)
        {
            script.movementLimit = EditorGUILayout.FloatField("Movement Limit", script.movementLimit);
            script.movementThreshold = EditorGUILayout.FloatField("Movement Threshold", script.movementThreshold);
        }
    }
}
#endif

SC_MobileControls.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SC_MobileControls : MonoBehaviour
{
    [HideInInspector]
    public Canvas canvas;
    List<SC_ClickTracker> buttons = new List<SC_ClickTracker>();

    public static SC_MobileControls instance;

    void Awake()
    {
        //Assign this script to static variable, so it can be accessed from other scripts. Make sure there is only one SC_MobileControls in the Scene.
        instance = this;

        canvas = GetComponent<Canvas>();
    }

    public int AddButton(SC_ClickTracker button)
    {
        buttons.Add(button);

        return buttons.Count - 1;
    }

    public Vector2 GetJoystick(string joystickName)
    {
        for(int i = 0; i < buttons.Count; i++)
        {
            if(buttons[i].buttonName == joystickName)
            {
                return buttons[i].GetInputAxis();
            }
        }

        Debug.LogError("Joystick with a name '" + joystickName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");

        return Vector2.zero;
    }

    public bool GetMobileButton(string buttonName)
    {
        for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)
        {
            if (buttons[i].buttonName == buttonName)
            {
                return buttons[i].GetHoldStatus();
            }
        }

        Debug.LogError("Button with a name '" + buttonName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");

        return false;
    }

    public bool GetMobileButtonDown(string buttonName)
    {
        for (int i = 0; i < buttons.Count; i++)
        {
            if (buttons[i].buttonName == buttonName)
            {
                return buttons[i].GetClickedStatus();
            }
        }

        Debug.LogError("Button with a name '" + buttonName + "' not found. Make sure SC_ClickTracker is assigned to the button and the name is matching.");

        return false;
    }
}

Шаг 2. Настройте мобильные элементы управления

  • Создайте новый холст (GameObject -> UI -> Canvas).
  • Измените 'UI Scale Mode' в Canvas Scaler на 'Scale With Screen Size' и измените эталонное разрешение на то, с которым вы работаете (в моем случае это 1000 x 600).
  • Прикрепите скрипт SC_MobileControls к объекту Canvas.
  • Щелкните правой кнопкой мыши объект Canvas -> Пользовательский интерфейс -> Изображение.
  • Переименуйте вновь созданное изображение в "JoystickLeft"
  • Измените спрайт "JoystickLeft" на пустой круг (не забудьте изменить тип текстуры на 'Sprite (2D and UI)' после импорта в Unity)

  • Установите "JoystickLeft" значения Rect Transform, такие же, как на скриншот ниже:

  • В компоненте «Изображение» установите для параметра «Цвет альфа» значение 0,5, чтобы сделать спрайт слегка прозрачным:

  • Дублируйте объект "JoystickLeft" и переименуйте его в "JoystickLeftButton"
  • Переместите "JoystickLeftButton" внутрь объекта "JoystickLeft".
  • Измените спрайт "JoystickLeftButton" на закрашенный круг:

  • Установите "JoystickLeftButton" значения Rect Transform, такие же, как на скриншоте ниже:

  • Добавьте компонент Button в "JoystickLeftButton"
  • В компоненте «Кнопка» измените «Переход» на 'None'
  • Прикрепите скрипт SC_ClickTracker к "JoystickLeftButton"
  • В SC_ClickTracker задайте для имени кнопки любое уникальное имя (в моем случае я установил его 'JoystickLeft') и включите флажок 'Is Joystick'.

Кнопка-джойстик готова. Вы можете иметь любое количество джойстиков (в моем случае их будет 2: один слева для управления движением и один справа для управления вращением).

  • Дублируйте "JoystickLeft" и переименуйте его в "JoystickRight"
  • Разверните "JoystickRight" и переименуйте "JoystickLeftButton" в "JoystickRightButton"
  • Установите "JoystickRight" значения Rect Transform, такие же, как на скриншоте ниже:

  • Выберите объект "JoystickRightButton" и в SC_ClickTracker измените имя кнопки на 'JoystickRight'

Второй джойстик готов.

Теперь создадим обычную кнопку:

  • Щелкните правой кнопкой мыши объект Canvas -> Пользовательский интерфейс -> Кнопка.
  • Переименуйте объект кнопки в "SprintButton"
  • Измените спрайт "SprintButton" на круг с эффектом скоса:

  • Установите "SprintButton" значения Rect Transform, как на скриншоте ниже:

  • Измените альфу цвета изображения "SprintButton" на 0,5.
  • Прикрепите скрипт SC_ClickTracker к объекту "SprintButton".
  • В SC_ClickTracker измените имя кнопки на 'Sprinting'
  • Выберите текстовый объект внутри "SprintButton" и измените его текст на 'Sprint', а также измените размер шрифта на 'Bold'

Кнопка Unity для мобильных устройств

Кнопка готова.

Мы собираемся создать еще одну кнопку под названием "Jump":

  • Дублируйте объект "SprintButton" и переименуйте его в "JumpButton"
  • Измените значение "JumpButton" Pos Y на 250.
  • В SC_ClickTracker измените имя кнопки на 'Jumping'
  • Измените текст внутри "JumpButton" на 'Jump'

И последняя кнопка — "Action":

  • Дублируйте объект "JumpButton" и переименуйте его в "ActionButton"
  • Измените значение "ActionButton" Pos X на -185.
  • В SC_ClickTracker измените Имя кнопки на 'Action'
  • Измените текст внутри "ActionButton" на 'Action'

Шаг 3. Внедрите мобильные элементы управления

Если вы выполнили описанные выше шаги, теперь вы можете использовать эти функции для реализации мобильных элементов управления в своем скрипте:

if(SC_MobileControls.instance.GetMobileButtonDown("BUTTON_NAME")){
	//Mobile button has been pressed one time, equivalent to if(Input.GetKeyDown(KeyCode...))
}

if(SC_MobileControls.instance.GetMobileButton("BUTTON_NAME")){
	//Mobile button is being held pressed, equivalent to if(Input.GetKey(KeyCode...))
}

//Get normalized direction of a on-screen Joystick
//Could be compared to: new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")) or new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"))
Vector2 inputAxis = SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JOYSTICK_NAME");

В качестве примера я буду реализовывать мобильные элементы управления с помощью контроллера FPS из этого руководства. Сначала следуйте этому руководству, оно довольно простое.

Если вы следовали этому руководству, теперь у вас будет объект "FPSPlayer" вместе с Canvas с мобильными элементами управления.

Мы сохраним элементы управления рабочего стола, а также реализуем мобильные элементы управления, что сделает их кроссплатформенными:

  • Откройте скрипт SC_FPSController, прокрутите до строки 28 и удалите эту часть (удаление этой части предотвратит блокировку курсора и позволит нажимать на мобильные элементы управления в редакторе):
        // Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
  • Прокрутите до строки 39 и замените:
        bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
        float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
        float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
  • С:
        bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || SC_MobileControls.instance.GetMobileButton("Sprinting");
        float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * (Input.GetAxis("Vertical") + SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickLeft").y) : 0;
        float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * (Input.GetAxis("Horizontal") + SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickLeft").x) : 0;
  • Прокрутите вниз до строки 45 и замените:
        if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
  • С:
        if ((Input.GetButton("Jump") || SC_MobileControls.instance.GetMobileButtonDown("Jumping")) && canMove && characterController.isGrounded)
  • Прокрутите вниз до строки 68 и замените:
            rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
            transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
  • С:
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
            rotationX += -(SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickRight").y) * lookSpeed;
#else
            rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
#endif
            rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
#if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR
            transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, SC_MobileControls.instance.GetJoystick("JoystickRight").x * lookSpeed, 0);
#else
            transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
#endif

Поскольку движение взгляда будет мешать тестированию джойстика в редакторе, мы используем #if для компиляции для конкретной платформы, чтобы отделить мобильную логику от остальных платформ.

Мобильный контроллер FPS готов, давайте его проверим:

Sharp Coder Видео проигрыватель

Как видите, все джойстики и кнопки работоспособны (кроме кнопки "Action", которая не была реализована из-за отсутствия для нее подходящей функции).

Источник
📁MobileControls.unitypackage272.33 KB
Рекомендуемые статьи
Мобильный джойстик сенсорного ввода в Unity
Создание движения игрока в Unity
Как сделать управление краном в Unity
Контроллер самолета для Unity
Учебное пособие по контроллеру проигрывателя сверху вниз для Unity
Контроллер игрока в жанрах RTS и MOBA для Unity
Диалоговая система для единства