Процедурная генерация мира в Unity

Генерация мира в Unity относится к процессу создания или процедурной генерации виртуальных миров, ландшафтов, ландшафтов или сред в игровом движке Unity. Этот метод обычно используется в различных типах игр, таких как игры с открытым миром, ролевые игры, симуляторы и т. д., для динамического создания обширных и разнообразных игровых миров.

Unity предоставляет гибкую структуру и широкий спектр инструментов и API для реализации этих методов создания мира. Можно писать собственные сценарии, используя C# для создания игрового мира и управления им, или использовать встроенные функции Unity, такие как система Terrain, функции шума и интерфейсы сценариев, для достижения желаемых результатов. Кроме того, на Unity Asset Store доступны сторонние ресурсы и плагины, которые могут помочь в задачах создания мира.

В Unity есть несколько подходов к генерации мира, и выбор зависит от конкретных требований игры. Вот несколько часто используемых методов:

  • Процедурная генерация ландшафта с шумом Перлина
  • Клеточные автоматы
  • Диаграммы Вороного
  • Процедурное размещение объектов

Процедурная генерация ландшафта с шумом Перлина

Процедурная генерация ландшафта в Unity может быть достигнута с использованием различных алгоритмов и методов. Один из популярных подходов — использовать шум Перлина для создания карты высот, а затем применять различные методы текстурирования и листвы для создания реалистичного или стилизованного ландшафта.

Шум Перлина — это тип градиентного шума, разработанный Кеном Перлином. Он генерирует плавный, непрерывный шаблон значений, которые кажутся случайными, но имеют последовательную структуру. Шум Перлина широко используется для создания естественно выглядящих ландшафтов, облаков, текстур и других органических форм.

В Unity можно использовать функцию 'Mathf.PerlinNoise()' для генерации шума Перлина. Он принимает на вход две координаты и возвращает значение от 0 до 1. Отбирая шум Перлина на разных частотах и ​​амплитудах, можно создавать разные уровни детализации и сложности процедурного контента.

Вот пример того, как это реализовать в Unity:

  • В редакторе Unity перейдите к "GameObject -> 3D Object -> Terrain". Это создаст в сцене ландшафт по умолчанию.
  • Создайте новый скрипт C# под названием "TerrainGenerator" и прикрепите к объекту ландшафта. Вот пример скрипта, который генерирует процедурный ландшафт с использованием шума Перлина:
using UnityEngine;

public class TerrainGenerator : MonoBehaviour
{
    public int width = 512;       // Width of the terrain
    public int height = 512;      // Height of the terrain
    public float scale = 10f;     // Scale of the terrain
    public float offsetX = 100f;  // X offset for noise
    public float offsetY = 100f;  // Y offset for noise
    public float noiseIntensity = 0.1f; //Intensity of the noise

    private void Start()
    {
        Terrain terrain = GetComponent<Terrain>();

        // Create a new instance of TerrainData
        TerrainData terrainData = new TerrainData();

        // Set the heightmap resolution and size of the TerrainData
        terrainData.heightmapResolution = width;
        terrainData.size = new Vector3(width, 600, height);

        // Generate the terrain heights
        float[,] heights = GenerateHeights();
        terrainData.SetHeights(0, 0, heights);

        // Assign the TerrainData to the Terrain component
        terrain.terrainData = terrainData;
    }

    private float[,] GenerateHeights()
    {
        float[,] heights = new float[width, height];

        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                // Generate Perlin noise value for current position
                float xCoord = (float)x / width * scale + offsetX;
                float yCoord = (float)y / height * scale + offsetY;
                float noiseValue = Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord);

                // Set terrain height based on noise value
                heights[x, y] = noiseValue * noiseIntensity;
            }
        }

        return heights;
    }
}
  • Прикрепите скрипт "TerrainGenerator" к объекту Terrain в редакторе Unity.
  • В окне инспектора объекта ландшафта отрегулируйте ширину, высоту, масштаб, смещения и интенсивность шума, чтобы настроить внешний вид созданного ландшафта.
  • Нажмите кнопку Play в редакторе Unity, и процедурный ландшафт должен быть сгенерирован на основе алгоритма шума Перлина.

Генерация Unity Terrain с шумом Перлина.

Примечание. Этот скрипт генерирует базовую карту высот местности, используя шум Перлина. Чтобы создать более сложные ландшафты, измените сценарий, включив в него дополнительные алгоритмы шума, примените методы эрозии или сглаживания, добавьте текстурирование или разместите листву и объекты на основе особенностей ландшафта.

Клеточные автоматы

Клеточные автоматы — это вычислительная модель, состоящая из сетки ячеек, где каждая ячейка развивается на основе набора предопределенных правил и состояний соседних ячеек. Это мощная концепция, используемая в различных областях, включая информатику, математику и физику. Клеточные автоматы могут демонстрировать сложные модели поведения, вытекающие из простых правил, что делает их полезными для моделирования природных явлений и создания процедурного контента.

Основная теория клеточных автоматов включает в себя следующие элементы:

  1. Сетка: Сетка представляет собой набор ячеек, расположенных в регулярном порядке, например в виде квадратной или шестиугольной решетки. Каждая ячейка может иметь конечное число состояний.
  2. Соседи: каждая ячейка имеет соседние ячейки, которые обычно являются ее непосредственными соседями. Окрестность может быть определена на основе различных моделей связности, таких как окрестности фон Неймана (вверх, вниз, влево, вправо) или окрестности Мура (включая диагональ).
  3. Правила: Поведение каждой ячейки определяется набором правил, которые определяют, как она развивается на основе ее текущего состояния и состояний соседних ячеек. Эти правила обычно определяются с помощью условных операторов или таблиц поиска.
  4. Обновление: Клеточный автомат развивается путем одновременного обновления состояния каждой клетки в соответствии с правилами. Этот процесс повторяется итеративно, создавая последовательность поколений.

Клеточные автоматы имеют различные реальные применения, в том числе:

  1. Моделирование природных явлений: Клеточные автоматы могут моделировать поведение физических систем, таких как гидродинамика, лесные пожары, транспортный поток и динамика населения. Определяя соответствующие правила, клеточные автоматы могут улавливать возникающие закономерности и динамику, наблюдаемые в реальных системах.
  2. Генерация процедурного контента: Клеточные автоматы можно использовать для генерации процедурного контента в играх и симуляциях. Например, их можно использовать для создания ландшафта, систем пещер, распределения растительности и других органических структур. Сложную и реалистичную среду можно создать, определив правила, управляющие ростом и взаимодействием клеток.

Вот простой пример реализации базового клеточного автомата в Unity для моделирования игры жизни:

using UnityEngine;

public class CellularAutomaton : MonoBehaviour
{
    public int width = 50;
    public int height = 50;
    public float cellSize = 1f;
    public float updateInterval = 0.1f;
    public Renderer cellPrefab;

    private bool[,] grid;
    private Renderer[,] cells;
    private float timer = 0f;
    private bool[,] newGrid;

    private void Start()
    {
        InitializeGrid();
        CreateCells();
    }

    private void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if (timer >= updateInterval)
        {
            UpdateGrid();
            UpdateCells();
            timer = 0f;
        }
    }

    private void InitializeGrid()
    {
        grid = new bool[width, height];
        newGrid = new bool[width, height];

        // Initialize the grid randomly
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                grid[x, y] = Random.value < 0.5f;
            }
        }
    }

    private void CreateCells()
    {
        cells = new Renderer[width, height];

        // Create a GameObject for each cell in the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Vector3 position = new Vector3(x * cellSize, 0f, y * cellSize);
                Renderer cell = Instantiate(cellPrefab, position, Quaternion.identity);
                cell.material.color = Color.white;
                cells[x, y] = cell;
            }
        }
    }

    private void UpdateGrid()
    {
        // Apply the rules to update the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                int aliveNeighbors = CountAliveNeighbors(x, y);

                if (grid[x, y])
                {
                    // Cell is alive
                    if (aliveNeighbors < 2 || aliveNeighbors > 3)
                        newGrid[x, y] = false; // Die due to underpopulation or overpopulation
                    else
                        newGrid[x, y] = true; // Survive
                }
                else
                {
                    // Cell is dead
                    if (aliveNeighbors == 3)
                        newGrid[x, y] = true; // Revive due to reproduction
                    else
                        newGrid[x, y] = false; // Remain dead
                }
            }
        }

        grid = newGrid;
    }

    private void UpdateCells()
    {
        // Update the visual representation of cells based on the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Renderer renderer = cells[x, y];
                renderer.sharedMaterial.color = grid[x, y] ? Color.black : Color.white;
            }
        }
    }

    private int CountAliveNeighbors(int x, int y)
    {
        int count = 0;

        for (int i = -1; i <= 1; i++)
        {
            for (int j = -1; j <= 1; j++)
            {
                if (i == 0 && j == 0)
                    continue;

                int neighborX = x + i;
                int neighborY = y + j;

                if (neighborX >= 0 && neighborX < width && neighborY >= 0 && neighborY < height)
                {
                    if (grid[neighborX, neighborY])
                        count++;
                }
            }
        }

        return count;
    }
}
  • Прикрепите скрипт "CellularAutomaton" к GameObject в сцене Unity и назначьте префаб ячейки полю 'cellPrefab' в инспекторе.

Клеточный автомат в Unity.

В этом примере сетка ячеек представлена ​​логическим массивом, где 'true' указывает на живую ячейку, а 'false' представляет собой мертвую ячейку. Для обновления сетки применяются правила игры жизни, и соответственно обновляется визуальное представление ячеек. Метод 'CreateCells()' создает GameObject для каждой ячейки, а метод 'UpdateCells()' обновляет цвет каждого GameObject на основе состояния сетки.

Примечание. Это всего лишь базовый пример, и существует множество вариаций и расширений клеточных автоматов, которые можно изучить. Правила, поведение ячеек и конфигурации сетки можно изменять для создания различных моделей и создания различных шаблонов и поведения.

Диаграммы Вороного

Диаграммы Вороного, также известные как мозаики Вороного или перегородки Вороного, представляют собой геометрические структуры, которые делят пространство на области на основе близости к набору точек, называемых семенами или участками. Каждая область диаграммы Вороного состоит из всех точек пространства, которые находятся ближе к определенному семени, чем к любому другому семени.

Основная теория диаграмм Вороного включает в себя следующие элементы:

  1. Семена/сайты: Семена или сайты представляют собой набор точек в пространстве. Эти точки могут быть сгенерированы случайным образом или размещены вручную. Каждое семя представляет собой центральную точку региона Вороного.
  2. Ячейки/Области Вороного: Каждая ячейка или область Вороного соответствует области пространства, которая находится ближе к определенному семени, чем к любому другому семени. Границы областей образованы серединными перпендикулярами отрезков, соединяющих соседние семена.
  3. Триангуляция Делоне: Диаграммы Вороного тесно связаны с триангуляцией Делоне. Триангуляция Делоне — это триангуляция исходных точек, при которой ни одно семя не находится внутри описанной окружности любого треугольника. Триангуляцию Делоне можно использовать для построения диаграмм Вороного и наоборот.

Диаграммы Вороного имеют различные реальные применения, в том числе:

  1. Генерация процедурного контента: диаграммы Вороного можно использовать для создания процедурного ландшафта, природных ландшафтов и органических форм. Используя начальные точки в качестве контрольных точек и назначая атрибуты (например, высоту или тип биома) ячейкам Вороного, можно создать реалистичную и разнообразную среду.
  2. Дизайн игры: Диаграммы Вороного можно использовать в игровом дизайне для разделения пространства в игровых целях. Например, в стратегических играх диаграммы Вороного можно использовать для разделения игровой карты на территории или зоны, контролируемые разными фракциями.
  3. Поиск пути и искусственный интеллект: диаграммы Вороного могут помочь в поиске пути и навигации искусственного интеллекта, предоставляя представление пространства, позволяющее эффективно вычислить ближайшее начальное значение или регион. Их можно использовать для определения навигационных сеток или карт влияния для агентов ИИ.

В Unity существует несколько способов создания и использования диаграмм Вороного:

  1. Процедурная генерация: разработчики могут реализовать алгоритмы для генерации диаграмм Вороного на основе набора исходных точек в Unity. Для построения диаграмм Вороного можно использовать различные алгоритмы, такие как алгоритм Форчуна или алгоритм релаксации Ллойда.
  2. Генерация ландшафта: диаграммы Вороного можно использовать при создании ландшафта для создания разнообразных и реалистичных ландшафтов. Каждая ячейка Вороного может представлять собой отдельный объект местности, например горы, долины или равнины. Каждой ячейке можно назначить такие атрибуты, как высота, влажность или растительность, в результате чего ландшафт станет разнообразным и визуально привлекательным.
  3. Разделение карты: диаграммы Вороного можно использовать для разделения игровых карт на регионы в целях игрового процесса. Каждому региону можно присвоить разные атрибуты или свойства, чтобы создать отдельные игровые зоны. Это может быть полезно для стратегических игр, механики территориального контроля или дизайна уровней.

Доступны пакеты и ресурсы Unity, которые обеспечивают функциональность диаграммы Вороного, упрощая включение функций на основе Вороного в проекты Unity. Эти пакеты часто включают в себя алгоритмы генерации диаграмм Вороного, инструменты визуализации и интеграцию с системой рендеринга Unity.

Вот пример создания двумерной диаграммы Вороного в Unity с использованием алгоритма Fortune:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class VoronoiDiagram : MonoBehaviour
{
    public int numSeeds = 50;
    public int diagramSize = 50;
    public GameObject seedPrefab;

    private List<Vector2> seeds = new List<Vector2>();
    private List<List<Vector2>> voronoiCells = new List<List<Vector2>>();

    private void Start()
    {
        GenerateSeeds();
        GenerateVoronoiDiagram();
        VisualizeVoronoiDiagram();
    }

    private void GenerateSeeds()
    {
        // Generate random seeds within the diagram size
        for (int i = 0; i < numSeeds; i++)
        {
            float x = Random.Range(0, diagramSize);
            float y = Random.Range(0, diagramSize);
            seeds.Add(new Vector2(x, y));
        }
    }

    private void GenerateVoronoiDiagram()
    {
        // Compute the Voronoi cells based on the seeds
        for (int i = 0; i < seeds.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = new List<Vector2>();
            voronoiCells.Add(cell);
        }

        for (int x = 0; x < diagramSize; x++)
        {
            for (int y = 0; y < diagramSize; y++)
            {
                Vector2 point = new Vector2(x, y);
                int closestSeedIndex = FindClosestSeedIndex(point);
                voronoiCells[closestSeedIndex].Add(point);
            }
        }
    }

    private int FindClosestSeedIndex(Vector2 point)
    {
        int closestIndex = 0;
        float closestDistance = Vector2.Distance(point, seeds[0]);

        for (int i = 1; i < seeds.Count; i++)
        {
            float distance = Vector2.Distance(point, seeds[i]);
            if (distance < closestDistance)
            {
                closestDistance = distance;
                closestIndex = i;
            }
        }

        return closestIndex;
    }

    private void VisualizeVoronoiDiagram()
    {
        // Visualize the Voronoi cells by instantiating a sphere for each cell point
        for (int i = 0; i < voronoiCells.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = voronoiCells[i];
            Color color = Random.ColorHSV();

            foreach (Vector2 point in cell)
            {
                Vector3 position = new Vector3(point.x, 0, point.y);
                GameObject sphere = Instantiate(seedPrefab, position, Quaternion.identity);
                sphere.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
            }
        }
    }
}
  • Чтобы использовать этот код, создайте префаб сферы и назначьте его полюseedPrefab в инспекторе Unity. Настройте переменные numSeeds и диаграммаSize, чтобы контролировать количество начальных элементов и размер диаграммы.

Диаграмма Вороного в Unity.

В этом примере скрипт VoronoiDiagram генерирует диаграмму Вороного, случайным образом размещая исходные точки в пределах указанного размера диаграммы. Метод 'GenerateVoronoiDiagram()' вычисляет ячейки Вороного на основе начальных точек, а метод 'VisualizeVoronoiDiagram()' создает экземпляр сферы GameObject в каждой точке ячеек Вороного, визуализируя диаграмму.

Примечание. В этом примере представлена ​​базовая визуализация диаграммы Вороного, но ее можно расширить, добавив дополнительные функции, такие как соединение точек ячеек линиями или назначение каждой ячейке различных атрибутов для создания ландшафта или игровых целей.

В целом, диаграммы Вороного предлагают универсальный и мощный инструмент для генерации процедурного контента, разделения пространства и создания интересных и разнообразных сред в Unity.

Процедурное размещение объектов

Процедурное размещение объектов в Unity предполагает алгоритмическое создание и размещение объектов в сцене, а не позиционирование их вручную. Это мощная техника, используемая для различных целей, таких как заселение окружающей среды деревьями, камнями, зданиями или другими объектами естественным и динамичным образом.

Вот пример размещения процедурного объекта в Unity:

using UnityEngine;

public class ObjectPlacement : MonoBehaviour
{
    public GameObject objectPrefab;
    public int numObjects = 50;
    public Vector3 spawnArea = new Vector3(10f, 0f, 10f);

    private void Start()
    {
        PlaceObjects();
    }

    private void PlaceObjects()
    {
        for (int i = 0; i < numObjects; i++)
        {
            Vector3 spawnPosition = GetRandomSpawnPosition();
            Quaternion spawnRotation = Quaternion.Euler(0f, Random.Range(0f, 360f), 0f);
            Instantiate(objectPrefab, spawnPosition, spawnRotation);
        }
    }

    private Vector3 GetRandomSpawnPosition()
    {
        Vector3 center = transform.position;
        Vector3 randomPoint = center + new Vector3(
            Random.Range(-spawnArea.x / 2, spawnArea.x / 2),
            0f,
            Random.Range(-spawnArea.z / 2, spawnArea.z / 2)
        );
        return randomPoint;
    }
}
  • Чтобы использовать этот скрипт, создайте пустой GameObject в сцене Unity и прикрепите к нему скрипт "ObjectPlacement". Назначьте префаб объекта и настройте параметры 'numObjects' и 'spawnArea' в инспекторе в соответствии с требованиями. При запуске сцены объекты будут процедурно размещены в пределах определенной области появления.

Процедурное размещение объектов в Unity.

В этом примере скрипт 'ObjectPlacement' отвечает за процедурное размещение объектов на сцене. Поле 'objectPrefab' должно быть присвоено префабу размещаемого объекта. Переменная 'numObjects' определяет количество размещаемых объектов, а переменная 'spawnArea' определяет область, в которой объекты будут располагаться случайным образом.

Метод 'PlaceObjects()' перебирает желаемое количество объектов и генерирует случайные позиции появления в пределах определенной области появления. Затем он создает экземпляр префаба объекта в каждой случайной позиции со случайным поворотом.

Примечание. Этот код можно дополнительно улучшить, включив в него различные алгоритмы размещения, такие как размещение на основе сетки, размещение на основе плотности или размещение на основе правил, в зависимости от конкретных требований проекта.

Заключение

Методы процедурной генерации в Unity предоставляют мощные инструменты для создания динамичных и захватывающих впечатлений. Будь то создание ландшафтов с использованием шума Перлина или фрактальных алгоритмов, создание разнообразных сред с помощью диаграмм Вороного, моделирование сложного поведения с помощью клеточных автоматов или заполнение сцен процедурно размещенными объектами, эти методы предлагают гибкость, эффективность и бесконечные возможности для генерации контента. Используя эти алгоритмы и интегрируя их в проекты Unity, разработчики могут добиться реалистичного создания ландшафта, реалистичных симуляций, визуально привлекательной среды и увлекательной игровой механики. Процедурная генерация не только экономит время и усилия, но и позволяет создавать уникальные и постоянно меняющиеся впечатления, которые очаровывают игроков и оживляют виртуальные миры.

Рекомендуемые статьи
Важность повествования в разработке игр на Unity
Как рисовать деревья на местности в Unity
Как импортировать анимацию в Unity
Выбор подходящего Skybox для вашей среды в Unity
Стратегии защиты игр Unity от пиратства
Как создать игру в стиле FNAF в Unity
Как выбрать подходящую фоновую музыку для вашей игры в Unity