Планетарный контроллер игрока на основе твердого тела для Unity
При создании контроллера игрока сила тяжести обычно применяется только в одном направлении — вниз.
А как насчет гравитации с центральной точкой? Это работа для планетарного путешественника.
Планетарный ходун — это тип контроллера, который позволяет игроку ходить по сферическому объекту (как и по планетам), при этом центр тяжести находится в центре сферы.
Шаги
Ниже приведены шаги по созданию планетарного шагохода с твердым телом с центральной точкой тяжести в Unity:
- Откройте сцену с круглым уровнем (в моем случае у меня есть собственная модель планеты и собственный Skybox в сцене)
- Создайте новый скрипт, назовите его "SC_RigidbodyWalker" и вставьте в него приведенный ниже код:
SC_RigidbodyWalker.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
public class SC_RigidbodyWalker : MonoBehaviour
{
public float speed = 5.0f;
public bool canJump = true;
public float jumpHeight = 2.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;
bool grounded = false;
Rigidbody r;
Vector2 rotation = Vector2.zero;
float maxVelocityChange = 10.0f;
void Awake()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
r.freezeRotation = true;
r.useGravity = false;
r.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void Update()
{
// Player and Camera rotation
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
Quaternion localRotation = Quaternion.Euler(0f, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0f);
transform.rotation = transform.rotation * localRotation;
}
void FixedUpdate()
{
if (grounded)
{
// Calculate how fast we should be moving
Vector3 forwardDir = Vector3.Cross(transform.up, -playerCamera.transform.right).normalized;
Vector3 rightDir = Vector3.Cross(transform.up, playerCamera.transform.forward).normalized;
Vector3 targetVelocity = (forwardDir * Input.GetAxis("Vertical") + rightDir * Input.GetAxis("Horizontal")) * speed;
Vector3 velocity = transform.InverseTransformDirection(r.velocity);
velocity.y = 0;
velocity = transform.TransformDirection(velocity);
Vector3 velocityChange = transform.InverseTransformDirection(targetVelocity - velocity);
velocityChange.x = Mathf.Clamp(velocityChange.x, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.z = Mathf.Clamp(velocityChange.z, -maxVelocityChange, maxVelocityChange);
velocityChange.y = 0;
velocityChange = transform.TransformDirection(velocityChange);
r.AddForce(velocityChange, ForceMode.VelocityChange);
if (Input.GetButton("Jump") && canJump)
{
r.AddForce(transform.up * jumpHeight, ForceMode.VelocityChange);
}
}
grounded = false;
}
void OnCollisionStay()
{
grounded = true;
}
}
- Создайте новый скрипт, назовите его "SC_PlanetGravity" и вставьте в него приведенный ниже код:
SC_PlanetGravity.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SC_PlanetGravity : MonoBehaviour
{
public Transform planet;
public bool alignToPlanet = true;
float gravityConstant = 9.8f;
Rigidbody r;
void Start()
{
r = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
Vector3 toCenter = planet.position - transform.position;
toCenter.Normalize();
r.AddForce(toCenter * gravityConstant, ForceMode.Acceleration);
if (alignToPlanet)
{
Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(transform.up, -toCenter);
q = q * transform.rotation;
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, 1);
}
}
}
- Создайте новый GameObject и назовите его "Player"
- Создайте новую капсулу, переместите ее внутрь объекта "Player" и измените ее положение на (0, 1, 0).
- Удалите компонент Capsule Collider из капсулы.
- Переместите основную камеру внутрь объекта "Player" и измените ее положение на (0, 1.64, 0).
- Прикрепите скрипт SC_RigidbodyWalker к объекту "Player" (вы заметите, что он добавит дополнительные компоненты, такие как Rigidbody и Capsule Collider).
- Измените высоту капсульного коллайдера на 2 и центр на (0, 1, 0).
- Назначьте основную камеру переменной камеры игрока в SC_RigidbodyWalker
- Наконец, прикрепите скрипт SC_PlanetGravity к объекту "Player" и назначьте модель вашей планеты переменной Planet.
Нажмите «Воспроизвести» и наблюдайте, как игрок выравнивается по поверхности планеты: