Создание 2D-анимации в Unity
Для создания 2D-анимации в Unity разработчики могут использовать встроенное окно «Анимация» и компонент Unity Animator. Вот пошаговое руководство, чтобы начать работу.
Настройка проекта
- Откройте Unity и создайте новый 2D-проект или откройте существующий.
- Если вы начинаете новый проект, установите шаблон проекта как 2D.
Импорт спрайтов
- Спрайты можно создавать в Unity с помощью редактора спрайтов или импортировать из внешних файлов изображений, таких как PNG или JPEG.
- Чтобы создать спрайты в Unity, перейдите в меню Assets, выберите «Создать» и выберите «Спрайт» или «Спрайт-рендерер». После этого можно будет нарисовать или импортировать изображение спрайта.
Настройка анимации спрайтов
- Когда спрайты будут готовы, выберите актив спрайта в окне проекта.
- В окне инспектора убедитесь, что для типа текстуры установлено значение 'Sprite (2D and UI)'. Если нет, измените его на 'Sprite (2D and UI)'.
- Нажмите на ресурс спрайта в окне проекта, чтобы открыть его в редакторе спрайтов.
- Используйте редактор спрайтов, чтобы определить отдельные кадры анимации. При необходимости спрайт можно разделить на несколько частей изображения. Редактор также позволяет изменять точку поворота для каждого кадра, чтобы контролировать положение спрайта.
- Сохраните изменения, внесенные в редакторе спрайтов.
Создание анимации с использованием окна анимации
- Чтобы открыть окно анимации, перейдите по адресу 'Window -> Animation'.
- В окне «Анимация» нажмите кнопку «Создать», чтобы создать новый анимационный клип.
- Выберите анимационный клип в окне «Проект», и его свойства появятся в окне «Инспектор».
- В окне «Инспектор» можно установить длину анимационного клипа, частоту дискретизации и другие свойства.
- Чтобы создать ключевые кадры, переместите курсор воспроизведения в окне «Анимация» на определенное время и измените свойства спрайта (например, положение, масштаб, вращение и т. д.) в окне «Сцена» или «Иерархия».
- Добавляйте ключевые кадры в разное время, чтобы создать плавную анимацию. Unity автоматически интерполирует значения между ключевыми кадрами.
Настройка аниматора
- Выберите объект-спрайт в окне «Сцена» или «Иерархия».
- В окне Инспектора нажмите кнопку «Добавить Component» и найдите "Animator", чтобы добавить компонент Animator к объекту.
- Нажмите кнопку «Создать» в компоненте Animator, чтобы создать новый ресурс Animator Controller.
- Назначьте вновь созданный контроллер Animator полю Controller компонента Animator.
Настройка контроллера Animator
- Дважды щелкните только что созданный ресурс Animator Controller, чтобы открыть его в окне Animator.
- В окне Animator есть график Animator Controller, который представляет поток анимации.
- Щелкните правой кнопкой мыши в окне Animator и выберите 'Create State -> From New Clip' или 'From Sprite Renderer', чтобы создать состояния анимации.
- Перетащите ранее созданные анимационные клипы в окне «Анимация» в соответствующие состояния анимации.
- Создавайте переходы между состояниями анимации, щелкая состояние и перетаскивая стрелку в другое состояние. Можно настроить условия перехода, такие как время, значения параметров или события.
- Можно добавить параметры для управления переходами, например логические значения, целые числа или триггеры. Например, может существовать логический параметр с именем "IsRunning", который запускает переход из состояния неактивной анимации в состояние работающей анимации.
Воспроизведение анимации
- Выберите объект-спрайт в окне «Сцена» или «Иерархия».
- В компоненте Animator в окне «Инспектор» перетащите созданный ресурс Animator Controller в поле «Контроллер».
- Нажмите кнопку Play в окне «Анимация», чтобы протестировать и просмотреть анимацию.
Программное управление анимацией
- Программное управление анимацией требует доступа к компоненту Animator из script.
- В скрипте создайте переменную типа Animator и используйте 'GetComponent<Animator>()', чтобы получить ссылку на компонент Animator, прикрепленный к объекту-спрайту.
- Затем можно использовать функции и свойства Animator для запуска переходов, установки значений параметров или управления воспроизведением анимации. Например, вызов animator.SetBool("IsRunning", true) запустит бегущую анимацию.
using UnityEngine;
public class AnimationController : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private void Start()
{
// Get a reference to the Animator component
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
// Check for input or condition to trigger animations
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// Trigger a jump animation
animator.SetTrigger("Jump");
}
float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(moveInput));
// Check if the character is grounded
bool isGrounded = IsGrounded();
// Set the "IsGrounded" parameter in the Animator
animator.SetBool("IsGrounded", isGrounded);
if (isGrounded && Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
// Trigger a crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", true);
}
if (isGrounded && Input.GetKeyUp(KeyCode.C))
{
// Stop the crouch animation
animator.SetBool("IsCrouching", false);
}
}
private bool IsGrounded()
{
// Implement your own logic to check if the character is grounded
// For example, you can use raycasting or collision detection
// and return true if the character is touching the ground
// and false otherwise.
return false;
}
}
Заключение
Это базовый обзор создания 2D-анимации в Unity с использованием встроенных инструментов. Unity также поддерживает более сложные методы, такие как использование листов спрайтов, инверсную кинематику (IK) и создание сценариев пользовательской анимации behaviors. Изучите эти варианты в зависимости от конкретных требований и сложности рассматриваемой анимации.