Как создать шутер от первого лица с поддержкой ИИ в Unity

Шутер от первого лица (FPS) — это поджанр игр-шутеров, в которых игроком управляют от первого лица.

Чтобы создать игру FPS в Unity, нам понадобится контроллер игрока, набор предметов (в данном случае оружия) и враги.

Шаг 1. Создайте контроллер проигрывателя

Здесь мы создадим контроллер, который будет использоваться нашим плеером.

  • Создайте новый игровой объект (Game Object -> Create Empty) и назовите его. "Player"
  • Создайте новую капсулу (Игровой объект -> 3D-объект -> Капсула) и переместите ее внутрь объекта "Player".
  • Удалите компонент Capsule Collider из Capsule и измените его положение на (0, 1, 0).
  • Переместите основную камеру внутри объекта "Player" и измените ее положение на (0, 1.64, 0).
  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_CharacterController" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_CharacterController.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
            float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Прикрепите скрипт SC_CharacterController к объекту "Player" (вы заметите, что он также добавил еще один компонент под названием «Контроллер символов», изменив его центральное значение на (0, 1, 0))
  • Назначьте основную камеру переменной Player Camera в SC_CharacterController.

Контроллер Player теперь готов:

Шаг 2: Создайте систему оружия

Система оружия игрока будет состоять из трех компонентов: менеджера оружия, сценария оружия и сценария пули.

  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_WeaponManager" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_WeaponManager.cs

using UnityEngine;

public class SC_WeaponManager : MonoBehaviour
{
    public Camera playerCamera;
    public SC_Weapon primaryWeapon;
    public SC_Weapon secondaryWeapon;

    [HideInInspector]
    public SC_Weapon selectedWeapon;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //At the start we enable the primary weapon and disable the secondary
        primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
        secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
        selectedWeapon = primaryWeapon;
        primaryWeapon.manager = this;
        secondaryWeapon.manager = this;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Select secondary weapon when pressing 1
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            primaryWeapon.ActivateWeapon(false);
            secondaryWeapon.ActivateWeapon(true);
            selectedWeapon = secondaryWeapon;
        }

        //Select primary weapon when pressing 2
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
        {
            primaryWeapon.ActivateWeapon(true);
            secondaryWeapon.ActivateWeapon(false);
            selectedWeapon = primaryWeapon;
        }
    }
}
  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_Weapon" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_Weapon.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(AudioSource))]

public class SC_Weapon : MonoBehaviour
{
    public bool singleFire = false;
    public float fireRate = 0.1f;
    public GameObject bulletPrefab;
    public Transform firePoint;
    public int bulletsPerMagazine = 30;
    public float timeToReload = 1.5f;
    public float weaponDamage = 15; //How much damage should this weapon deal
    public AudioClip fireAudio;
    public AudioClip reloadAudio;

    [HideInInspector]
    public SC_WeaponManager manager;

    float nextFireTime = 0;
    bool canFire = true;
    int bulletsPerMagazineDefault = 0;
    AudioSource audioSource;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        bulletsPerMagazineDefault = bulletsPerMagazine;
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.playOnAwake = false;
        //Make sound 3D
        audioSource.spatialBlend = 1f;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && singleFire)
        {
            Fire();
        }
        if (Input.GetMouseButton(0) && !singleFire)
        {
            Fire();
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && canFire)
        {
            StartCoroutine(Reload());
        }
    }

    void Fire()
    {
        if (canFire)
        {
            if (Time.time > nextFireTime)
            {
                nextFireTime = Time.time + fireRate;

                if (bulletsPerMagazine > 0)
                {
                    //Point fire point at the current center of Camera
                    Vector3 firePointPointerPosition = manager.playerCamera.transform.position + manager.playerCamera.transform.forward * 100;
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(manager.playerCamera.transform.position, manager.playerCamera.transform.forward, out hit, 100))
                    {
                        firePointPointerPosition = hit.point;
                    }
                    firePoint.LookAt(firePointPointerPosition);
                    //Fire
                    GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
                    SC_Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<SC_Bullet>();
                    //Set bullet damage according to weapon damage value
                    bullet.SetDamage(weaponDamage);

                    bulletsPerMagazine--;
                    audioSource.clip = fireAudio;
                    audioSource.Play();
                }
                else
                {
                    StartCoroutine(Reload());
                }
            }
        }
    }

    IEnumerator Reload()
    {
        canFire = false;

        audioSource.clip = reloadAudio;
        audioSource.Play();

        yield return new WaitForSeconds(timeToReload);

        bulletsPerMagazine = bulletsPerMagazineDefault;

        canFire = true;
    }

    //Called from SC_WeaponManager
    public void ActivateWeapon(bool activate)
    {
        StopAllCoroutines();
        canFire = true;
        gameObject.SetActive(activate);
    }
}
  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_Bullet" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_Bullet.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class SC_Bullet : MonoBehaviour
{
    public float bulletSpeed = 345;
    public float hitForce = 50f;
    public float destroyAfter = 3.5f;

    float currentTime = 0;
    Vector3 newPos;
    Vector3 oldPos;
    bool hasHit = false;

    float damagePoints;

    // Start is called before the first frame update
    IEnumerator Start()
    {
        newPos = transform.position;
        oldPos = newPos;

        while (currentTime < destroyAfter && !hasHit)
        {
            Vector3 velocity = transform.forward * bulletSpeed;
            newPos += velocity * Time.deltaTime;
            Vector3 direction = newPos - oldPos;
            float distance = direction.magnitude;
            RaycastHit hit;

            // Check if we hit anything on the way
            if (Physics.Raycast(oldPos, direction, out hit, distance))
            {
                if (hit.rigidbody != null)
                {
                    hit.rigidbody.AddForce(direction * hitForce);

                    IEntity npc = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
                    if (npc != null)
                    {
                        //Apply damage to NPC
                        npc.ApplyDamage(damagePoints);
                    }
                }

                newPos = hit.point; //Adjust new position
                StartCoroutine(DestroyBullet());
            }

            currentTime += Time.deltaTime;
            yield return new WaitForFixedUpdate();

            transform.position = newPos;
            oldPos = newPos;
        }

        if (!hasHit)
        {
            StartCoroutine(DestroyBullet());
        }
    }

    IEnumerator DestroyBullet()
    {
        hasHit = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        Destroy(gameObject);
    }

    //Set how much damage this bullet will deal
    public void SetDamage(float points)
    {
        damagePoints = points;
    }
}

Теперь вы заметите, что сценарий SC_Bullet содержит некоторые ошибки. Это потому, что нам осталось сделать последнее — определить интерфейс IEntity.

Интерфейсы в C# полезны, когда вам нужно убедиться, что в скрипте, который их использует, реализованы определенные методы.

Интерфейс IEntity будет иметь один метод ApplyDamage, который позже будет использоваться для нанесения урона врагам и нашему игроку.

  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_InterfaceManager" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_InterfaceManager.cs

//Entity interafce
interface IEntity
{ 
    void ApplyDamage(float points);
}

Настройка менеджера оружия

Менеджер оружия — это объект, который будет находиться под объектом «Основная камера» и содержать все оружие.

  • Создайте новый GameObject и назовите его. "WeaponManager"
  • Переместите WeaponManager внутри основной камеры игрока и измените его положение на (0, 0, 0).
  • Прикрепите скрипт SC_WeaponManager к "WeaponManager"
  • Назначьте основную камеру переменной Player Camera в SC_WeaponManager.

Настройка винтовки

  • Перетащите модель оружия на сцену (или просто создайте куб и растяните его, если у вас еще нет модели).
  • Масштабируйте модель так, чтобы ее размер соответствовал размеру Player Capsule.

В моем случае я буду использовать изготовленную на заказ модель винтовки (BERGARA BA13):

БЕРГАРА BA13

  • Создайте новый GameObject и назовите его "Rifle", затем переместите в него модель винтовки.
  • Переместите объект "Rifle" внутрь объекта "WeaponManager" и поместите его перед камерой следующим образом:

Исправьте проблему с отсечением камеры в Unity.

Чтобы исправить отсечение объекта, просто измените ближнюю плоскость отсечения камеры на что-нибудь меньшее (в моем случае я установил ее на 0,15):

БЕРГАРА BA13

Намного лучше.

  • Прикрепите скрипт SC_Weapon к объекту винтовки (вы заметите, что он также добавил компонент Audio Source, он необходим для воспроизведения звука стрельбы и перезарядки).

Как видите, SC_Weapon можно назначить 4 переменные. Вы можете сразу назначить переменные Fire audio и Reload audio, если в вашем проекте есть подходящие аудиоклипы.

Переменная Bullet Prefab будет объяснена позже в этом уроке.

На данный момент мы просто назначим переменную Fire point:

  • Создайте новый GameObject, переименуйте его в "FirePoint" и переместите внутрь объекта Rifle. Поместите его прямо перед бочкой или немного внутри, вот так:

  • Назначьте FirePoint Transform переменной Fire point в SC_Weapon.
  • Назначьте винтовку переменной вторичного оружия в скрипте SC_WeaponManager.

Настройка пистолета-пулемета

  • Дублируйте объект «Винтовка» и переименуйте его в «Пистолет-пулемет».
  • Замените внутри него модель пистолета на другую модель (В моем случае я буду использовать кастомную модель TAVOR X95)

ТАВОР X95

  • Переместите преобразование Fire Point, пока оно не будет соответствовать новой модели.

Настройка объекта Weapon Fire Point в Unity.

  • Назначьте пистолет-пулемет переменной основного оружия в скрипте SC_WeaponManager.

Настройка префаба Bullet

Префаб пули будет генерироваться в зависимости от скорострельности оружия и будет использовать Raycast, чтобы определить, попало ли оно во что-нибудь и нанесло ли оно урон.

  • Создайте новый GameObject и назовите его. "Bullet"
  • Добавьте к нему компонент Trail Renderer и измените его переменную Time на 0,1.
  • Установите для кривой ширины меньшее значение (например, начало 0,1, конец 0), чтобы добавить заостренный след.
  • Создайте новый материал, назовите его Bullet_trail_material и измените его шейдер на Particles/Additive.
  • Назначьте вновь созданный материал средству Trail Renderer.
  • Измените цвет средства визуализации следа на другой (например, начало: ярко-оранжевый, конец: темно-оранжевый).

  • Сохраните объект Bullet в Prefab и удалите его со сцены.
  • Назначьте недавно созданный префаб (перетащите его из представления «Проект») переменной префаба винтовки и пули-пулемета.

Пистолет-пулемет:

Винтовка:

Оружие теперь готово.

Шаг 3: Создайте вражеский ИИ

Врагами будут простые кубы, которые будут следовать за игроком и атаковать, как только они подойдут достаточно близко. Они будут атаковать волнами, причем с каждой волной придется уничтожить все больше врагов.

Настройка ИИ противника

Ниже я создал 2 варианта Куба (левый предназначен для живого экземпляра, а правый будет создан после убийства врага):

  • Добавьте компонент Rigidbody как в мертвые, так и в живые экземпляры.
  • Сохраните мертвый экземпляр в Prefab и удалите его из сцены.

Теперь живому экземпляру понадобится еще пара компонентов, чтобы иметь возможность перемещаться по игровому уровню и наносить игроку урон.

  • Создайте новый скрипт и назовите его "SC_NPCEnemy", затем вставьте в него приведенный ниже код:

SC_NPCEnemy.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]

public class SC_NPCEnemy : MonoBehaviour, IEntity
{
    public float attackDistance = 3f;
    public float movementSpeed = 4f;
    public float npcHP = 100;
    //How much damage will npc deal to the player
    public float npcDamage = 5;
    public float attackRate = 0.5f;
    public Transform firePoint;
    public GameObject npcDeadPrefab;

    [HideInInspector]
    public Transform playerTransform;
    [HideInInspector]
    public SC_EnemySpawner es;
    NavMeshAgent agent;
    float nextAttackTime = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
        agent.stoppingDistance = attackDistance;
        agent.speed = movementSpeed;

        //Set Rigidbody to Kinematic to prevent hit register bug
        if (GetComponent<Rigidbody>())
        {
            GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (agent.remainingDistance - attackDistance < 0.01f)
        {
            if(Time.time > nextAttackTime)
            {
                nextAttackTime = Time.time + attackRate;

                //Attack
                RaycastHit hit;
                if(Physics.Raycast(firePoint.position, firePoint.forward, out hit, attackDistance))
                {
                    if (hit.transform.CompareTag("Player"))
                    {
                        Debug.DrawLine(firePoint.position, firePoint.position + firePoint.forward * attackDistance, Color.cyan);

                        IEntity player = hit.transform.GetComponent<IEntity>();
                        player.ApplyDamage(npcDamage);
                    }
                }
            }
        }
        //Move towardst he player
        agent.destination = playerTransform.position;
        //Always look at player
        transform.LookAt(new Vector3(playerTransform.transform.position.x, transform.position.y, playerTransform.position.z));
    }

    public void ApplyDamage(float points)
    {
        npcHP -= points;
        if(npcHP <= 0)
        {
            //Destroy the NPC
            GameObject npcDead = Instantiate(npcDeadPrefab, transform.position, transform.rotation);
            //Slightly bounce the npc dead prefab up
            npcDead.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (-(playerTransform.position - transform.position).normalized * 8) + new Vector3(0, 5, 0);
            Destroy(npcDead, 10);
            es.EnemyEliminated(this);
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}
  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_EnemySpawner" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_EnemySpawner.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SC_EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject enemyPrefab;
    public SC_DamageReceiver player;
    public Texture crosshairTexture;
    public float spawnInterval = 2; //Spawn new enemy each n seconds
    public int enemiesPerWave = 5; //How many enemies per wave
    public Transform[] spawnPoints;

    float nextSpawnTime = 0;
    int waveNumber = 1;
    bool waitingForWave = true;
    float newWaveTimer = 0;
    int enemiesToEliminate;
    //How many enemies we already eliminated in the current wave
    int enemiesEliminated = 0;
    int totalEnemiesSpawned = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //Lock cursor
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;

        //Wait 10 seconds for new wave to start
        newWaveTimer = 10;
        waitingForWave = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (waitingForWave)
        {
            if(newWaveTimer >= 0)
            {
                newWaveTimer -= Time.deltaTime;
            }
            else
            {
                //Initialize new wave
                enemiesToEliminate = waveNumber * enemiesPerWave;
                enemiesEliminated = 0;
                totalEnemiesSpawned = 0;
                waitingForWave = false;
            }
        }
        else
        {
            if(Time.time > nextSpawnTime)
            {
                nextSpawnTime = Time.time + spawnInterval;

                //Spawn enemy 
                if(totalEnemiesSpawned < enemiesToEliminate)
                {
                    Transform randomPoint = spawnPoints[Random.Range(0, spawnPoints.Length - 1)];

                    GameObject enemy = Instantiate(enemyPrefab, randomPoint.position, Quaternion.identity);
                    SC_NPCEnemy npc = enemy.GetComponent<SC_NPCEnemy>();
                    npc.playerTransform = player.transform;
                    npc.es = this;
                    totalEnemiesSpawned++;
                }
            }
        }

        if (player.playerHP <= 0)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
                SceneManager.LoadScene(scene.name);
            }
        }
    }

    void OnGUI()
    {
        GUI.Box(new Rect(10, Screen.height - 35, 100, 25), ((int)player.playerHP).ToString() + " HP");
        GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 35, Screen.height - 35, 70, 25), player.weaponManager.selectedWeapon.bulletsPerMagazine.ToString());

        if(player.playerHP <= 0)
        {
            GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 85, Screen.height / 2 - 20, 170, 40), "Game Over\n(Press 'Space' to Restart)");
        }
        else
        {
            GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width / 2 - 3, Screen.height / 2 - 3, 6, 6), crosshairTexture);
        }

        GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 50, 10, 100, 25), (enemiesToEliminate - enemiesEliminated).ToString());

        if (waitingForWave)
        {
            GUI.Box(new Rect(Screen.width / 2 - 125, Screen.height / 4 - 12, 250, 25), "Waiting for Wave " + waveNumber.ToString() + " (" + ((int)newWaveTimer).ToString() + " seconds left...)");
        }
    }

    public void EnemyEliminated(SC_NPCEnemy enemy)
    {
        enemiesEliminated++;

        if(enemiesToEliminate - enemiesEliminated <= 0)
        {
            //Start next wave
            newWaveTimer = 10;
            waitingForWave = true;
            waveNumber++;
        }
    }
}
  • Создайте новый скрипт, назовите его "SC_DamageReceiver" и вставьте в него приведенный ниже код:

SC_DamageReceiver.cs

using UnityEngine;

public class SC_DamageReceiver : MonoBehaviour, IEntity
{
    //This script will keep track of player HP
    public float playerHP = 100;
    public SC_CharacterController playerController;
    public SC_WeaponManager weaponManager;

    public void ApplyDamage(float points)
    {
        playerHP -= points;

        if(playerHP <= 0)
        {
            //Player is dead
            playerController.canMove = false;
            playerHP = 0;
        }
    }
}
  • Прикрепите сценарий SC_NPCEnemy к живому экземпляру врага (вы заметите, что в него добавлен еще один компонент, называемый NavMesh Agent, который необходим для навигации по NavMesh)
  • Назначьте недавно созданный префаб мертвого экземпляра переменной Npc Dead Prefab.
  • Для Fire Point создайте новый GameObject, переместите его внутрь экземпляра живого врага и поместите немного впереди экземпляра, затем назначьте его переменной Fire Point:

  • Наконец, сохраните живой экземпляр в Prefab и удалите его из сцены.

Настройка генератора врагов

Теперь перейдем к SC_EnemySpawner. Этот скрипт будет порождать врагов волнами, а также отображать на экране некоторую информацию пользовательского интерфейса, например, здоровье игрока, текущие боеприпасы, количество врагов, оставшихся в текущей волне и т. д.

  • Создайте новый GameObject и назовите его. "_EnemySpawner"
  • Прикрепите к нему скрипт SC_EnemySpawner
  • Назначьте вновь созданный ИИ врага переменной Enemy Prefab.
  • Назначьте текстуру ниже переменной текстуры перекрестия.

  • Создайте пару новых игровых объектов и разместите их вокруг сцены, а затем назначьте их массиву точек появления.

Вы заметите, что осталось назначить еще одну переменную — переменную Player.

  • Прикрепите скрипт SC_DamageReceiver к экземпляру Player.
  • Измените тег экземпляра Player на "Player"
  • Назначьте переменные Player Controller и Weapon Manager в SC_DamageReceiver.

  • Назначьте экземпляр Player переменной Player в SC_EnemySpawner.

И, наконец, нам нужно запечь NavMesh в нашей сцене, чтобы вражеский ИИ мог перемещаться.

Кроме того, не забудьте пометить каждый статический объект на сцене как Navigation Static перед запеканием NavMesh:

  • Перейдите в окно NavMesh (Окно -> AI -> Навигация), щелкните вкладку «Выпечка», затем нажмите кнопку «Выпечка». После того, как NavMesh запечется, он должен выглядеть примерно так:

Теперь пришло время нажать Play и протестировать:

Sharp Coder Видео проигрыватель

Все работает так, как ожидалось!

Источник
📁SimpleFPS.unitypackage4.61 MB
Рекомендуемые статьи
Как создать ИИ оленя в Unity
Реализация ИИ врага в Unity
Unity добавляет врагов в 2D-платформер
Создайте NPC, который следует за игроком в Unity.
Работа с NavMeshAgent в Unity
Обзор пакета Unity Asset Store — Zombie AI System
Как создать игру на выживание в Unity