Создайте NPC, который следует за игроком в Unity.

Неигровые персонажи или NPC — это персонажи, которые не контролируются игроком-человеком, а вместо этого контролируются скриптами или AI.

Самая распространенная задача, которую приходится выполнять NPC, — следовать за игроком или преследовать его.

В этом уроке я покажу, как создать NPC, который будет следовать за игроком в Unity.

Шаг 1. Создайте контроллер проигрывателя

Мы создадим простой контроллер игрока, чтобы мы могли ходить и тестировать NPC:

  • Создайте новый GameObject («GameObject» -> 'Create Empty') и назовите его. "Player"
  • Создайте новую капсулу («GameObject» -> '3D Object' -> 'Capsule'), переместите ее внутрь объекта Player и измените ее положение на (0, 1, 0).
  • Удаление компонента Capsule Collider из капсулы
  • Переместите основную камеру внутри объекта Player и измените ее положение на (0, 1.64, 0).
  • Создайте новый скрипт, назовите его 'SC_CharacterController' и вставьте в него приведенный ниже код:

'SC_CharacterController.cs'

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]

public class SC_CharacterController : MonoBehaviour
{
    public float speed = 7.5f;
    public float jumpSpeed = 8.0f;
    public float gravity = 20.0f;
    public Camera playerCamera;
    public float lookSpeed = 2.0f;
    public float lookXLimit = 45.0f;

    CharacterController characterController;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    Vector2 rotation = Vector2.zero;

    [HideInInspector]
    public bool canMove = true;

    void Start()
    {
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
        rotation.y = transform.eulerAngles.y;
    }

    void Update()
    {
        if (characterController.isGrounded)
        {
            // We are grounded, so recalculate move direction based on axes
            Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
            Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
            float curSpeedX = speed * Input.GetAxis("Vertical");
            float curSpeedY = speed * Input.GetAxis("Horizontal");
            moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);

            if (Input.GetButton("Jump"))
            {
                moveDirection.y = jumpSpeed;
            }
        }

        // Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
        // when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
        // as an acceleration (ms^-2)
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

        // Move the controller
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

        // Player and Camera rotation
        if (canMove)
        {
            rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
            rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
            rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
            playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
            transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
        }
    }
}
  • Прикрепите скрипт 'SC_CharacterController' к объекту Player и назначьте дочернюю основную камеру переменной Player Camera.
  • Вы заметите, что он автоматически добавил еще один компонент под названием «Контроллер символов», изменив его центральное положение на (0, 1, 0).

Шаг 2: Создайте NPC

Чтобы создать NPC, выполните следующие действия:

  • Создайте новый GameObject и назовите его «NPC».
  • Создайте новую капсулу, переместите ее внутрь объекта NPC и измените ее положение на (0, 1, 0).
  • Создайте новый материал и назовите его. "npc_material"
  • Измените цвет npc_material на красный.
  • Назначьте npc_material капсуле внутри объекта NPC (это нужно для того, чтобы мы могли отличать NPC от игрока)

Прежде чем продолжить, нам нужно запечь NavMesh в нашей сцене.

NavMesh означает "Navigation Mesh" и используется при поиске пути, чтобы позволить NPC перемещаться по уровню, не натыкаясь на препятствия.

Чтобы запечь NavMesh, выполните следующие действия:

  • Отметьте каждый статический объект на сцене как статический навигационный объект.

  • Перейдите в окно навигации («Окно» -> 'AI' -> 'Navigation'), выберите вкладку «Выпечка» и нажмите «Выпечка».

После запекания NavMesh он должен выглядеть примерно так:

Запекание Unity 3D NavMesh

Теперь можем перейти к программированию движения NPC:

Во-первых, мы начнем с добавления пространства имен UnityEngine.AI в начале скрипта:

using UnityEngine.AI;

Затем определяем необходимые переменные:

    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

В 'void Start()' мы начинаем с прикрепления компонента NavMesh Agent к этому объекту:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

Наконец, в 'void Update()' мы указываем агенту NavMesh следовать за игроком:

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }

Вот окончательный сценарий 'SC_NPCFollow.cs':

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class SC_NPCFollow : MonoBehaviour
{
    //Transform that NPC has to follow
    public Transform transformToFollow;
    //NavMesh Agent variable
    NavMeshAgent agent;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Follow the player
        agent.destination = transformToFollow.position;
    }
}

Исправление некоторых проблем:

Проблема 1: После нажатия кнопки «Воспроизвести» капсула NPC зависает над землей:

Решение: Измените переменную Base Offset в NavMesh Agent на отрицательное значение (в моем случае это -0,08).

Проблема 2: NPC подходит слишком близко, следуя за игроком:

Решение: Измените тормозной путь в NavMesh Agent на более высокое значение (в моем случае я установил его на 5).

NPC готов, давайте проверим его:

Sharp Coder Видео проигрыватель

Все работает как положено, NPC теперь следует за игроком и останавливается на заданном расстоянии.

Рекомендуемые статьи
Реализация ИИ врага в Unity
Как создать шутер от первого лица с поддержкой ИИ в Unity
Unity добавляет врагов в 2D-платформер
Работа с NavMeshAgent в Unity
Обзор пакета Unity Asset Store — Zombie AI System
Как создать ИИ оленя в Unity
Диалоговая система для единства